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 Règle de duel

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Logain



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MessageSujet: Règle de duel   Mer 23 Juin - 15:24

Le duel en 4° édition :

1/ Jauger l'adversaire.
Lors du premier round de duel, les duelistes se mettent en posture du vide, et s'étudient par un jet de :

Intuition + Iaijutsu (jauger) g Intuition vs (10 + (rang de l'adversaire x 5)).

En cas de succès permet de connaître une des informations suivantes sur l'adversaire (chaque augmentation permet d'en obtenir une autre) :
o Vide,
o Réflexes,
o sa compétence de duel (Iaijutsu en général),
o ses spécialisations de duel,
o Points de vide restants,
o Etat de santé.

De plus si le jet est supérieur de 10 points à celui de l'adversaire, gain de 1k1 en focus (voir plus loin).

Il est courant et pas déshonorant d'admettre sa défaite à cette étape d'un duel.

2/ Concentration (Focus).

Lors du second round, chaque duelliste étudie l'autre avec attention, cherchant une faiblesse chez son adversaire. Les duellistes effectuent un jet opposé de

Iaijutsu (concentration) + Vide k vide

Si l'un d'eux l'emporte d'au moins 5 points il profite d'une faiblesse dans la garde adverse pour frapper le premier. Il dispose d'une AG pour chaque tranche de 5 points de plus de différence.
Sinon, il s'agit d'une frappe kharmique : les duellistes se frappent simultanément.

3/ Frappe.

Lors du troisième round a lieu la frappe qui se résout par un tirage de

Iaijutsu + Réflexes g Réflexes vs la classe d'armure de son adversaire, en appliquant les éventuelles AG gagnées.

Les blessures sont appliquées normalement en cas de succès. S'il est encore en vie, le second duelliste peut répliquer de la même manière.

Dans le cas d'un duel au premier sang, un duelliste touché perdu, il est très déshonnorable de continuer le duel dans ce cas.

Dans le cas d'une frappe kharmique, les deux jets d'attaque sont simultanés. La destinée est intervenue, il n'y a ni vainqueur ni vaincu et la raison de la dispute doit être abandonnée par les duellistes.

Dans le cas d'un duel à mort, si les duellistes sont encore en vie ils continuent le combat à partir du 4° round de manière normale (plus de Iaijutsu).



Dernière édition par Logain le Ven 16 Juil - 17:47, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Règle de duel   Ven 16 Juil - 17:46

Le duel en 3° édition révisée :
Il faut être en posture de duel (CA = 5 + armure uniquement, sauf si des bonus s'appliquent spécifiquement en duel).

* Jauger l'adversaire (Awareness / Iaijutsu vs #5). En quelque sorte la présentation lors d'un duel, fait lors de l'initiative du premier round.
Si l'autre est aussi en posture de duel, en cas de succès permet de connaître une information sur l'adversaire (chaque augmentation permet d'en obtenir une autre).
Il est courant et pas déshonorant d'admettre sa défaite à cette étape d'un duel. Si les deux adversaires persistent dans le duel, ils choisissent une caractéristique de l'adversaire parmi Réflexes, Agilité et Vide qui lui servira de "réserve de duel".
o sa compétence de duel (Iaijutsu en général),
o Awareness,
o Rang,
o Points de vide restants,
o niveau de blessure,
o Réflexes,
o Agilité,
o Vide.
* Concentration (Focus). Chaque personnage à son tour se concentre (focus) jusqu'à ce que l'un des duellistes ne craque, permettant à l'autre de le frapper. Celui qui a le mieux réussit son tirage pour jauger son adversaire choisit qui se concentre en premier, et gagne 1 en honneur s'il laisse cette possibilité à son adversaire. La frappe est déclenchée lorsque :
o Le personnage, après avoir baissé de 1 sa réserve de duel, rate son jet de (Réserve de concentration) / Iaijutsu, contre #5 (il peut baisser UNE fois sa réserve de duel OU son vide de 1 point pour gagner +5 à son tirage). En cas de réussite, c'est à son adversaire de se concentrer, avec une difficulté augmentée (et cumulative) de +5.
o Le personnage qui doit se concentrer est à 0 dans sa réserve de duel (mais il peut dépenser un vide pour tenir un round de plus).
* Frappe. Le personnage qui a causé la frappe (en ratant son tirage ou en n'ayant plus de réserve de duel) se fait attaquer, avec une CA de #5 + la dernière difficulté de concentration. Chaque round de concentration donne une augmentation gratuite utilisable en dommages supplémentaires, coup ciblé ou bonus de 5 au toucher (??).
* Riposte. Dans un duel au premier sang, la riposte est tolérée si la première attaque n'a pas porté, sous peine de se retrouver déshonoré. Dans les autres cas l'autre duelliste peut répliquer, sous les mêmes conditions. Une fois la riposte résolue, chaque duelliste conscient peut dépenser des points de vide pour ajouter 1g1 par point aux dommages déjà infligés (si les deux tombent, il s'agira d'une frappe Kharmique et les deux seront considérés comme perdants). Si le duel n'a toujours pas de vainqueur, il peut dégénérer en affrontement si personne ne concède.
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