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 Gestion des secrets de campagne

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Ernst
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Messages : 438
Date d'inscription : 23/06/2010
Age : 45

Feuille de personnage
Nom: Yasuki Logain
Clan: Grue

MessageSujet: Gestion des secrets de campagne   Jeu 24 Juin - 16:43

Je prends le parti de laisser peu de secrets sur les actions des pjs, en rendant accessible les backgrounds et actions secrètes. L'idéal serait de les communiquer quelques séances après l'événement, mais aux joueurs de se restreindre ou de faire abstraction de ce qu'ils lisent lorsque ce n'est pas le cas.

Je pars ainsi du principe que les joueurs sont "murs", et arrivent à faire la différence entre leur savoir et celui de leur personnage sur ce plan, tout comme ils doivent le faire sur d'autres points (jets de connaissance pour savoir si un monstre est puissant et connaître ses faiblesses par exemple).

Je pense que les joueurs prennent en général plus de plaisir à voir ces révélations au fur et à mesure, dans leur contexte, même si leur personnage ne sait pas. Ils profitent plus de la séance, de la campagne et peuvent en parler en tant que joueurs, faisant abstraction des personnages.

De plus, si cette info est transmise par la suite de personnage à personnage, pas de perte de temps : tout le monde est au courant.
Qu'on ne me dise pas ensuite "pourquoi avoir des secrets alors ?". Ces éventuels secrets sont là pour faire avancer l'histoire de certains personnages, voire même de la campagne s'ils lui sont liés, et sont intéressants à faire vivre aux personnages, moins aux joueurs.

Ces infos seront ainsi postées en "spoiler" que vous serez libre de consulter (ou non si vous avez peur de dérapages qui fasse sortir de l'ambiance, surtout en cas de fatigue).

Dans le même ordre d'idée, lors d'une séance, lorsqu'un personnage apprend quelque chose que les autres ne sont pas censés connaître, 3 approches sont possibles :
* appartée joueur - MD.
Personnellement, je limite ce premier cas au maximum pour la même raison que je laisse un groupe se scinder le moins possible : ceux qui ne sont pas dans l'action décrochent de l'ambiance de la partie et parfois s'ennuient. Je préfère avoir un joueur qui vient plus tôt à la séance suivante, ou une gestion du sujet par le wiki. Mais c'est intéractif, donc quand le besoin se fait sentir en cours de séance...
* petit message (papier, tableau véléda, chuchotement).
Je recours au ce cas en situation de stress, que ce soit un combat ou pour une situation à dénouement rapide, ou pour quelque chose dont le mystère apporte à la situation actuelle.
Le but n'est pas que le joueur raconte juste après à ses collègues ce qu'il sait, bien sûr, n'est-ce pas JP ?
* annonce devant tous.
Cela sert lorsque cela ne fait pas avancer le schmilblick du mystère, notamment quand j'ai besoin d'un effet d'annonce sur l'ensemble des joueurs pour les mobiliser ou les remobiliser en les remettant dans le contexte, dans l'ambiance.

En ce qui concerne la cohésion de groupe, je demanderais aux joueurs de chercher des justifications roleplay qui permettent de rester dans l'optique d'un de groupe. Que ce soit pour trouver une raison qui motive le personnage à participer au scénario, ou une raison qui pousserait le personnage à rester dans le groupe malgré un soucis. Par exemple, un personnage qui apprend un secret d'un autre personnage pourrait le faire chanter pour s'obtenir sa fidélité, ou ne rien dire car il l'apprécie ou apprécie ses idéaux...

Cela ne devrait pas exister ? On est pas censé savoir tout cela... pourquoi c'est en "lecture libre" ? Qu'en pensez-vous ? Cela peut gêner le role play ? L'amméliorer ? Est-ce que cela apporte a l'ambiance ou pas ? Vos avis !

NS : Sur le principe, ça me semble être une bonne idée. On comprend ainsi mieux la philosophie des personnages. Philosophie que connaissent normalement nos propres personnages. Par contre, il faudrait peut-être instaurer une sorte de temporisation. Style laisser passer 2 séances avant de faire les révélations fatidiques.
EB : pourquoi pas.

NS : J'ai l'impression que si l’information est trop vite communiquée, les secrets bien gardés ne le seront plus vraiment et les joueurs risquent, à chaud, de ne plus savoir faire la part des choses entre ce que sait le personnage et ce que sait le joueur. Risque qui à mon avis disparaît si on laisse passer un peu de temps.

FL: Lorsque tu révéles un secret j'essaye de faire la part des choses, pour Sik j'ai lu ses secrets, mais je ne dis rien je suis pas sensé savoir. Pour Malienda c'est différent des éléments du jeux, nous laisse à penser qu'elle change de nature (et pas en bien !!!) Moi j'aime bien comprendre ce qui se passe, ca donne du relief au . Je suis d'accord avec Nico les secrets importants il faut les découvrir une ou deux séances aprés. Mais pas à la fin de la campagne, c'est trop loin. Sinon je préfére les petits papiers aux appartés qui peuvent casser le rythme de la partie. Toutefois je comprends qu'il peut y avoir parfois quelques courtes appartées (c'est plus interactif).
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