L'héritage d'Oblivion

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 Mécanique de jeu

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Messages : 22
Date d'inscription : 23/06/2010

Feuille de personnage
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MessageSujet: Mécanique de jeu   Mer 23 Juin - 15:24

Compétences.
Tirage de compétence : tirer (niveau de compétence + niveau de caractéristique associée) dés 10 et gardez-en (niveau de caractéristique), les sommer (chaque 10 gardé permet de relancer un dès 10 et de l'ajouter au total) et comparer le total au niveau de difficulté de l'action annoncé ou fixé secrètement fixé par le DM. Ce peut en général aller de #5 (très facile) à #35 (héroïque) en passant par #15 (moyen). Réussir une action avec une forte marge de succès ne rapporte rien de particulier (voir "Augmentation"). Si le personnage n'a pas la compétence, il effectuera un jet de niveau de caractéristique brut, sans relancer de 10, ni pouvoir bénéficier d'augmentations même gratuites, à moins que ce ne soit dans le cadre d'une technique ou d'un kata, ou le tirage est interdit.

Augmentation : un joueur peut décider d'augmenter la difficulté de son tirage d'une ou plusieurs "augmentations" (au maximum un nombre égal à son vide ou, sur une compétence si elle est supérieure, à son niveau de compétence). Chaque augmentation déclarée augmente le niveau de difficulté de #5 mais permet un meilleur résultat. Parfois un personnage peut bénéficier d'augmentations "gratuites" en cas de succès de son action (sans pénalité au tirage donc).

Tirage de caractéristique ou d'anneau : tirer un nombre de dès 10 égal à la caractéristique, sommer, et comparer le total au niveau de difficulté.

Action de groupe coopérative : un leader effectue un tirage de la moyenne des participants (arrondi à l'inférieur) qui s'appliquera à tous les participants. Cela permet d'assurer aux moins bons éléments des chances un peu supérieures.

Action de groupe cumulative : un leader effectue un tirage normal, chaque personnage l'aidant lui donne une augmentation gratuite, en réussissant un tirage avec un bonus de 5. Cela permet à un groupe d'obtenir un meilleur résultat final.

Combat
Résolution du combat :
Un jet de surprise peut avoir lieu, qui donne une pénalité de 20 au tirage d'initiative à ceux qui seraient surpris (pas d'action au premier round en cas de résultat négatif).
* Agilité - Discrétion en situation d'embuscade contre Perception - Bataille.
* Intuition - Tromperie contre Perception - Investigation.

1/ Initiative.
Chaque joueur choisit une posture de combat pour son personnage, puis tire
Réflexes + Rang g Réflexes
qui détermine l'ordre de jeu.
Ce score peut changer lors des rounds suivants du fait de la situation ou de pouvoirs de personnages.
2/ Tour de jeu.
Les personnages agissent dans l'ordre d'initiative.
Ils peuvent effectuer une action gratuite, et soit une action complexe, soit deux actions simples.
* Retarder : un personnage peut retarder son action, et décider d'agir après le tour d'un autre personnage (si plusieurs ont retardé, l'option d'agir revient en premier au joueur ayant le plus en initiative), mais gardera son score d'initiative (s'il n'a pas agit à son tour suivant, il aura perdu son tour de jeu retardé, on ne peut jouer qu'un tour de jeu par round).
* Changer de posture : à partir du second round, un personnage peut changer sa posture au début de son tour de jeu.
3/ Réactions.
A la fin d'un round, lorsque tous les personnages ont joué leur tour (ou passé), certains pouvoirs peuvent prendre effet en fonction de ce qu'il s'est passé durant le round, comme par exemple des effets de sort qui se terminent, ou des effets de réaction générés par des Techniques, Sorts, ou Avantages.



Postures
Une posture détermine les actions qu'il peut ou pas faire durant son tour de jeu.
Un personnage se choisit une posture avant de tirer l'initiative du premier round, puis peut en changer en début de tour lors des rounds suivants.
* Eau (attaque) : il s'agit de la posture la plus courante, adoptée par la plupart des Bushis, et est liée à la fluidité et la versatilité de l'eau. Avec cette posture, un personnage n'a pas de contraintes au niveau des actions qu'il peut entreprendre.
* Feu (attaque ) : il s'agit de la posture du Feu qui fait rage et consume tout dans son chemin.
Un personnage ayant cette posture ne peut effectuer d'actions simples ou complexes autres que celles permettant d'effectuer des attaques de corps à corps, et ne peut prendre des actions de déplacement que pour se rapprocher d'un ennemi.
Un personnage dans la posture du Feu gagne un bonus de 2g1 à ses jets d'attaque ce round, gagne 5 pieds à sa première action de mouvement, mais sa classe d'armure est réduite de 10. Cette posture ne peut être choisie par un personnage monté.
* Air (défense) : il s'agit de la posture de l'Air, adaptable et réactive.
Un personnage ayant cette posture ajoute son anneau d'Air ainsi que sa compétence de défense à leur classe d'armure, mais ne peut effectuer d'action d'attaque. Elle permet de se rendre moins vulnérable en effectuant d'autres actions en bataille, y compris le lancement de sorts.
* Terre (défense totale) : il s'agit de la posture de la Terre, réservée, immobile, inattaquable.
Un personnage ayant cette posture effectue un tirage de Réflexes + Défense g Réflexes, et ajoute la moitié du résultat à sa classe d'armure jusqu'à son prochain tour de jeu.
Cette posture est aussi considérée comme une action complexe, le personnage ne peut donc effectuer qu'une action libre à son tour de jeu.
* Vide (centre) : il s'agit de la posture du Vide, celle de la concentration et du duel.
Un personnage ayant cette posture ne peut effectuer aucune action ce tour-ci, se concentrant sur son énergie en préparation de son tour suivant.
Un personnage ayant la posture du Vide gagnera 10 à son initiative du round suivant, ainsi qu'un bonus de 1k1 + son anneau de vide sur UN jet effectué lors de ce tour.

Manœuvres spéciales dans le cadre d'une attaque :
* Désarmer (3 augmentations). Ignore l'armure. Interdit à distance. Si jet opposé de force gagné, l'arme tombe. 1 action siple pour ramasser.
* Coup ciblé (1 à 4 augmentations - torse / membre / tête / doigt). Résultat selon la situation (mais pour des dommages supplémentaires voir l'attaque en force).
* Attaque supplémentaire (5 augmentations) contre une même cible si avec la même arme. Si elle touche, le personnage peut effectuer une seconde attaque normale.
* Feinte (2 augmentations). En cas de réussite, vous ajoutez aux dommages la moitié de la marge de réussite de l'attaque (y compris les 5 de la feinte), avec un maximum égal à 5 fois votre rang.
* Défendre (0 augmentations, action simple). Ajoutez 10 à la classe d'armure d'un voisin que vous protégez, et baissez de 5 votre classe d'armure.
* Dommages supplémentaires (1+ augmentations). Chaque augmentation augmente alternativement de 1g0 les dommages.
* Mettre à terre (2 ou 4 augmentations selon le nombre de jambes). Si l'attaque réussit, infligez les dommages puis effectuez un jet opposé de Force. Si ce tirage est un succès, la cible tombe. Si l'attaque est effectuée à mains nues, l'adversaire peut être projeté de 2 pieds par point de Juijutsu.
* Lutte (0+ augmentations). L'attaque ignore l'armure (mais si vous êtes désarmé ajoute la compétence d'arme de l'adversaire s'il en a une) et n'inflige pas de dommages. Chaque augmentation donne un dès de bonus au jet opposé de Force / Juijutsu qui suit pour savoir quel lutteur contrôle l'autre.

Utilisation du vide
On peut essayer de récupérer 2 points de vide en passant une heure en méditation avec un jet de Vide + Méditation #20 réussi, ou 1 point lors d'une cérémonie du Thé (Vide / Cérémonie #20) d'une heure réussie.
* Pour 1 point de vide :
o lancer et garder un dé supplémentaire.
o gagner un rang dans une compétence pour un tirage (donc de la "connaître" si elle était à 0).
o échanger son initiative avec un autre personnage qui l'accepte.
o en début de round, augmenter sa défense de #10 pour le round.
o au début du round, augmenter de 10 son initiative.
o réduire de 10 des dommages que l'on vient d'encaisser.
o gagner un slot de sort. 4°????
o obtenir une augmentation gratuite à un tirage. 4°????
o ignorer les pénalités de blessure durant 1 round. 4°????
* Pour 2 points de vide :
o encourager un compagnon qui gagne 1 point de vide utilisable immédiatement. 4°????
o avoir une action supplémentaire. 4°????
* Pour 3 points de vide :
o effectuer une action à #+30 en étant hors combat. 4°????
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