Jets d'attaque et de sauvegarde des ennemis
Le MD étant fainéant, les joueurs effectueront leurs jets de défense (au lieu d'un jet d'attaque réalisé par le MD) et de réussite de sort (au lieu d'un JP du MD).
Jet de défense
A chaque attaque subie, au lieu que ce soit le MD qui effectue le jet d’attaque, c’est le joueur du personnage ciblé qui effectuera un jet de défense :
o Jet de défense : D20 + Bonus de CA (soit CA -10)
o Difficulté (donnée – ou pas – par le MD) = 12 + BAB attaquant
o Echec critique démarrant à 1 au lieu de 20.
Jet de réussite du sort
A chaque sort lancé impliquant un jet de sauvegarde de la part de PNJs, au lieu que ce soit le MD qui effectue le tirage de sauvegarde, c’est le lanceur de sort qui effectuera un jet de réussite du sort.
o Jet de réussite : D20 + Efficacité du sort (soit DC sauvegarde -10).
o Difficulté (donnée - ou pas – par le MD) = 12 + Bonus de sauvegarde.
o Effet critique du sort sur un 20 au lieu d’un 1.
Dommages
Les dommages sont tirés de manière normale. J’aurais tendance à effectuer les tirages devant les joueurs, ce qui montre la « puissance potentielle» du coup et montre que votre destin est entre vos mains.
Précision (de Philippe Krait)
Pour ceux qui se demandent pourquoi il y a 12 et non pas 10 dans les formules, c’est une question de probabilité et de chance de réussite pour obtenir un chiffre ou mieux.
Si un PC a un sort avec un DC de 17, et que le monstre a un bonus de +4 sur son jet, il réussit sur 13, 14, 15, 16, 17, 18, 29 et 20, soit 8 chances sur 20 ou 40%. Et donc le PJ “ne rate pas l’effet de son sort” 60% du temps.
Maintenant, si c’est le PJ qui tire, il a un bonus de +7 sur son jet d’efficacité (c’est facile à calculer pour lui, 17 - 10). Pour que les chances de succés soient les mêmes, il faut qu’il réussisse toujours 60% du temps, donc sur 9+ sur le dé (9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, donc 12 chances sur 20). 9+7 = 16, il faut donc calculer la DC sur 12 + le bonus de save du monstre pour obtenir 16, et donc utiliser la forume 12 (de base) +4 (de bonus).
Toute la subtilité vient du fait que le fait de réussir sur une valeur ou plus se traduit par le fait de ne pas rater sur une valeur ou plus (au lieu simplement d’une valeur ou moins), il faut donc compenser les effets de ces deux “plus” dans le calcul.
Les auteurs de l’Unearthed Arcana s’y sont laissés prendre et pourtant ils sont censés être Game Designers et s’y connaître en probabilités...
Attaques particulières
Pour éviter les successions d'attaques spéciales lors d'un même combat alors qu'elles sont mal adaptées à D&D (car sensées êtres réalistes alors que le système de pv ne l'est pas), la règle suivante est appliquée : "La seconde attaque spéciale (croc en jambe, désarmement, lutte, bousculade...) effectuée lors d'un même combat subit un malus de circonstance de 5, de même que les suivantes. Ceci pour simuler que l'adversaire se méfie de "la prise qu'il a déjà vue".