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 Règles Requiem - le combat

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Ernst
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Messages : 449
Date d'inscription : 23/06/2010
Age : 46

Feuille de personnage
Nom: Yasuki Logain
Clan: Grue

MessageSujet: Règles Requiem - le combat   Sam 18 Nov - 10:55

Combat
Au début du tour, chaque joueur fait un jet d’Initiative. À la différence d’un jet ordinaire, l’Initiative consiste à prendre directement le résultat d’un unique dé auquel on ajoute
le Modificateur d’Initiative de son personnage.
Selon l’arme qu’il manie, un personnage peut voir son Initiative augmentée ou réduite.
Une fois cela fait, chaque joueur décide de ce que son personnage va faire, par ordre d’Initiative, de la plus haute à la plus basse.

Lors de son tour, un personnage peut agir d’une des façons suivantes.
Attaque
Combat à mains nues : Force + Bagarre – Défense de la victime
Combat armé : Force + Armes blanches – Défense de la victime
Combat à distance : Dextérité + Armes à feu
Combat à l’arme de lancer : Dextérité + Lancer – Défense de la victime

Un jet d’attaque se résout comme n’importe quelle autre action.
Les succès obtenus lors de l’attaque sont convertis en dégâts, auxquels s’ajoute le bonus de dégâts de l’arme. Voir « Blessures » ci-dessous.

Esquive
Un personnage peut choisir de consacrer son action à esquiver, auquel cas sa Défense double. Cependant, contrairement à la normale, on ne la soustrait pas directement au groupement de dés de l’attaquant.
À la place, on lance la Défense multipliée par deux en tant que groupement de dés, tout succès se soustrayant à ceux de l’attaquant.
Il est possible de dépenser de la Volonté pour accroître un jet d’esquive.
Il est impossible d’esquiver une attaque à distance.

Blessures
Un coup de poing ou de pied inflige des dégâts contondants.

Une arme telle qu’un poing américain ou un couteau fêle les os ou perce les
organes, infligeant des dégâts létaux à un mortel.
Étant donné qu’un Vampire est moins perturbé par la douleur et n’a pas besoin de ses
organes internes, il ne subit que des dégâts contondants de telles armes.

Un choc physique extrêmement violent (par exemple, se faire renverser par un camion) infligera tout de même des dégâts létaux à un Vampire.

Il existe un troisième type de dégâts, les dégâts aggravés, que seul un Vampire subit, lorsqu’il est exposé à l’un de ses grands fléaux : le feu et la lumière du soleil.

Si la jauge de Santé d’un mortel se retrouve remplie de dégâts contondants, il tombe inconscient.
Si les dégâts sont létaux, la mort s’ensuit sous quelques minutes.
Si la jauge de Santé d’un Vampire se retrouve remplie de dégâts contondants, il reste conscient.
Si les dégâts sont létaux, il tombe en torpeur.
Si les dégâts sont aggravés, il subit la Mort Ultime, et son corps se putréfie à grande vitesse jusqu’à parvenir au stade qu’il aurait atteint si on l’avait laissé pourrir depuis son Étreinte.

À court de Santé : lorsque la dernière case de Santé d’un personnage est cochée, cela veut généralement dire qu’il a été mis à terre.
Si cette dernière case est remplie d’un dégât contondant, il tombe inconscient, mais s’il s’agit d’un dégât létal ou aggravé, il souffre d’une hémorragie grave qui ne tardera pas à l’emporter.
Remarquez que cela implique que le personnage ne souffre d’aucun dégât contondant, étant donné que tout dégât de ce type serait autrement le plus à droite.
Ces règles concernent les humains ; voir ci-dessus pour les Vampires.

Dégâts supplémentaires : l’état d’une personne inconsciente
ou salement malmenée peut toujours empirer du fait d’attaques
supplémentaires. S’il ne reste plus de cases de Santé à cocher, ces
dégâts sont représentés par l’aggravation des blessures existantes.
Toute nouvelle blessure contondante transforme une blessure
contondante existante en une blessure létale (le / le plus à gauche
devient un X), tandis que de nouvelles blessures létales deviennent
des blessures aggravées (le X le plus à gauche devient un astérisque).

Guérison :
Les mortels récupèrent de leurs blessures grâce au repos et aux soins médicaux. Au rythme naturel, un personnage récupère :
- un point de dégât contondant toutes les 15 minutes,
- un point de dégât létal tous les 2 jours et
- un point de dégât aggravé chaque semaine.
La Santé perdue se récupère de la droite vers la gauche sur la feuille du personnage.

En ce qui concerne les Vampires,
- dépenser 1 point de Vitae leur permet de soigner 2 dégâts contondants ou 1 dégât létal.
- Soigner 1 dégât aggravé requiert 5 points de Vitae et une journée de sommeil.
Seuls les dégâts aggravés peuvent laisser des marques à un Damné.
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