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 Régles Requiem - les personnages

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Ernst
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Messages : 449
Date d'inscription : 23/06/2010
Age : 46

Feuille de personnage
Nom: Yasuki Logain
Clan: Grue

MessageSujet: Régles Requiem - les personnages   Sam 18 Nov - 10:47

• Les Attributs représentent le potentiel brut.
• Les Compétences sont des domaines d’expertise travaillés.
• Les Avantages regroupent, par exemple, la Vitesse de
déplacement du personnage ou la Volonté qu’il possède.
• Les Disciplines sont les pouvoirs monstrueux des morts.

Attributs
Les Attributs représentent les capacités innées du personnage. Ils sont notés de 1 à 5 et divisés en trois catégories : Physiques, Mentaux et Sociaux. Ils déterminent la puissance que le personnage peut dédier à une tâche, la finesse avec laquelle il sera capable de la réaliser et sa
résistance aux blessures et à l’ingérence d’autrui.

Attributs Mentaux
• Intelligence : la capacité de votre personnage à se souvenir d’informations, formuler des plans ou résoudre des énigmes.
• Astuce : l’aptitude de votre personnage à réfléchir du tac au tac et à improviser.
• Résolution : la détermination brute de votre personnage.

Attributs Physiques

• Force : le poids que votre personnage est capable de soulever, la violence de ses coups.
• Dextérité : la vitesse à laquelle votre personnage peut physiquement réagir, l’habileté de ses mouvements.
• Vigueur : à quel point votre personnage est capable d’encaisser physiquement et d’endurer les épreuves.

Attributs Sociaux

• Présence : l’assurance de votre personnage, son charisme pur.
• Manipulation : l’aptitude de votre personnage à jouer sur les désirs des autres et à les amener à faire ce qu’il veut.
• Calme : l’aplomb de votre personnage, à quel point il peut garder son sang-froid quand il est sous pression.

Compétences
Là où les Attributs représentent les capacités innées, les Compétences sont des aptitudes que votre personnage a développées et raffinées au fil des ans. Elles sont également notées de 1 à 5.
• Novice. Expérience ou connaissances basiques.
•• Pratiquant. Expérience professionnelle ou connaissances solides.
••• Profes sionnel. Expérience ou connaissances vastes et approfondies.
•••• Expert. Expérience ou connaissances de très haut niveau.
••••• Maître. Expérience ou connaissances de pointe. Un as du domaine.
Un personnage peut également avoir des Spécialités.

Avantages
Tout personnage possède quelques Avantages inhérents qui sont utilisés en jeu.
Santé :
détermine la gravité des blessures que le personnage est capable d’encaisser et à quel point celles-ci le handicapent.
Défense :
l’aptitude du personnage à éviter d’être blessé lors de confrontations violentes.
Vitesse :
ce chiffre indique le nombre de mètres qu’un personnage peut parcourir en un tour sans avoir à y consacrer une action instantanée.
Modificateur d’Initiative :
représente à quel point le personnage réagit vite, et donc à quel moment il agit par rapport aux autres participants lors d’un combat.
Taille :
le gabarit du personnage. Un humain adulte a une Taille de 5.
Ancres
Les Vampires ne sont plus humains, mais ils conservent des attaches avec le monde. Ces ancres, qu’elles poussent le Vampire à agir de façon humaine ou cruelle, lui permettent d’affirmer son identité et lui confèrent l’énergie d’aller de l’avant. Ainsi, chaque ancre offre au Vampire plusieurs façons de récupérer de la Volonté. (Au lieu de ces ancres, un mortel possède une Vertu et un Vice, représentant son point fort et son point faible d’un point de vue moral.)

Masque
Le Masque est l’aspect qu’un Vampire laisse voir à sa proie.
Il s’agit de l’homme d’affaires bon chic bon genre, du sage aux cheveux longs ou du hipster mignon avec ses lunettes à monture noire.
Le Masque d’un Vampire lui permet de circuler au sein de la société humaine sans que les masses ne soient averties de sa présence.
Chaque fois qu’un Vampire surmonte un écueil dans le but de préserver son Masque, il regagne 1 point de Volonté. Lorsque cela l’amène à commettre des atrocités ou des actes menaçant son
existence même, il récupère tous ses points de Volonté dépensés.

Élégie
L’Élégie se rapporte à la « vie » d’un Vampire parmi les Damnés.
L’Élégie d’un Vampire représente qui il est dans l’ombre... et parmi les gens qui y séjournent.
Chaque fois qu’un Vampire se retire de la vie factice de son Masque pour intégrer le monde des Damnés, il regagne 1 point de Volonté. Lorsqu’il commet des actes abominables et condamnables pour protéger son identité intime, il récupère tous ses points de Volonté dépensés.

Atouts
Les Atouts sont des aptitudes spéciales qui donnent aux personnages accès à des capacités ou des ressources particulières.

Disciplines
Les Disciplines sont les troublants pouvoirs des Damnés.
Ils permettent de tirer les ficelles des coeurs et des esprits, ou encore, de se mouvoir en un clin d’oeil. La plupart sont alimentés par la Vitae, le sang volé dont les veines des Vampires sont bourrées.

États
Les États représentent des circonstances (le plus souvent temporaires) qui affectent les capacités de votre personnage.
Par exemple, si votre personnage parvient avec aisance à déjouer un système de sécurité complexe, il pourra être Inspiré par son succès exceptionnel.
Un État entraîne généralement des modificateurs allant de +2 à -2, lesquels s’appliquent à un type d’action donné ou à des actions entreprises du fait d’une motivation donnée.
Des modificateurs plus extrêmes sont rares, mais existent.
Un État est résolu et retiré une fois que le personnage a accompli quelque chose de significatif qui tourne la page sur son État ou ce qui l’a causé à l’origine.
Lorsqu’un personnage résout un État, il récupère un point de Volonté.
Dans le cas de certains États, si le personnage se laisse aller à un comportement induit par l’État (par exemple, un État Téméraire le poussera à faire fi de toute prudence), il récupère également un point de Volonté.

Les artifices des Damnés
Semblance de vie :
D’ordinaire, l’organisme d’un Vampire ne continue à fonctionner comme celui d’un humain que de loin. Son coeur ne bat plus, son corps est à température ambiante et ses yeux ont toujours l’air un peu secs. La nourriture solide lui est si insupportable qu’il la régurgite immédiatement.
Cependant, en dépensant 1 point de Vitae, il peut contrefaire la vie. Il ne se sent pas vraiment vivant (c’est une sensation que la plupart des Vampires n’éprouvent que lorsqu’ils se nourrissent), mais son coeur se remet en marche, sa chair se réchauffe et il semble à tous égards bel et bien vivant.

Sens des Damnés :
En bons prédateurs nocturnes, les Vampires voient dans le noir mieux que les humains (ne pas leur infliger de malus pour manque de luminosité).

L’odorat du Vampire est calibré pour repérer le fumet du sang. Il peut en détecter la présence à 10 mètres par point de Puissance de sang sans jet de dés.
S’il a goûté le sang d’un humain, il peut ajouter sa Puissance de sang à tout jet de dés effectué pour le pister à l’odeur.
Le sang des Damnés n’offre pas le même avantage : ancien et moribond, c’est un cocktail confus de leurs récentes victimes.

Aura prédatrice :
De prédateur à prédateur, les Vampires se reconnaissent. Au toucher, à la vue, à l’odeur.
Au cours d’une interaction sociale ou d’une confrontation, un Vampire peut manipuler son aura pour tenter de forcer l’autre partie à réagir par la fuite ou la riposte. Un Vampire a le choix entre adopter l’aspect d’une
- Bête monstrueuse, basée sur la force, qui veut déchiqueter et détruire, et peut infliger l'état Bestial.
- Bête séductrice, basée sur la présence, prometteuse de plaisirs interdits, et peut infliger l'état Dissolu.
- Bête dominante, basée sur l'intelligence, qui cherche à contrôler, et peut infliger l'état Hargneux.
Le Vampire se déchaîne, ce qui se concrétise par un groupement de dés composé de sa Puissance de sang et de l'attribut lié.
De son côté, le défenseur a le choix entre riposter ou fuir :
- S’il riposte, il jette à son tour sa Puissance de sang combinée à l’Attribut de la Bête avec laquelle il répond. Celui qui obtient le plus de succès inflige au perdant l’État associé à sa bête. Le vainqueur bénéficie également de +2 dés supplémentaires pour toute action liée au thème de la Bête choisie jusqu’à la fin de la scène.
Si la Puissance de sang du défenseur est inférieure à celle de l’agresseur, riposter lui coûte 1 point de Volonté.
Un mortel peut riposter, mais pas infliger un État en retour.
- Si le défenseur fuit, il bat en retraite. Dans un contexte social, il pourra s’agir de se défiler sur une excuse. Il subit l’État associé à la Bête de l’agresseur.

Renforcement physique :
Les Vampires de la légende sont décrits comme des créatures plus puissantes et rapides qu’aucun humain ne pourra jamais l’être. Grâce à la Vitae, tout Damné peut momentanément accomplir d’extraordinaires prouesses physiques.
Dépenser 1 point de Vitae lui permet d’ajouter 2 dés à tout jet de Force, de Dextérité ou de Vigueur (au choix) pendant ce tour.
Cela n’augmente pas les caractéristiques dérivées de ces Attributs, mais toute résistance en bénéficie. Par exemple, une Force améliorée infligera un malus d’autant plus grand aux jets de
lutte d’un adversaire.

Guérison :
La chair d’un Vampire cherche à revenir au moment de sa mort. Un Vampire peut se guérir comme décrit p. 12.

Sustentation
C’est l’instant où tout s’intensifie ; l’instant où les dents d’un Vampire s’enfoncent dans la chair d’un individu qui le craint, lui fait confiance ou ignore carrément sa présence ; l’instant où il se
repaît de son sang ; l’instant où il recommence à se sentir vivant. Les Vampires le nomment le Baiser.
Le sang humain est meilleur chaud, puisé à la source. Un Vampire peut extraire d’un mortel un nombre de points de Vitae équivalent au total de points de Santé dudit mortel. Tout point de Vitae pris de la sorte inflige 1 point de dégât létal.
Selon la façon dont le Vampire s’y prend, la réaction de l’humain sera différente. La victime d’un assaut sauvage pourra ressentir une peur persistante, tandis qu’un donneur qui s’est offert
volontairement s’abîme dans une langueur plaisante.

Sommeil diurne et réveil
Un Vampire dort le jour. Alors qu’il se plonge dans de lents et longs rêves, il apparaît bel et bien mort à tout observateur. Au coucher du soleil, la vie s’instille de nouveau en lui.
Si quelque chose dérange le sommeil d’un Vampire ou le met en danger, il doit faire un jet d’Humanité. En cas de succès, il se réveille.
Se réveiller, que ce soit normalement ou parce que son sommeil a été interrompu, coûte 1 point de Vitae. Si le Vampire ne peut s’acquitter de cette dépense, il tombe en torpeur.

Torpeur
Lorsqu’il succombe à la faim ou à de graves blessures, un Vampire tombe en torpeur, incapable de s’éveiller la nuit... et tout court. Plus un Vampire s’est distancé de l’humanité et plus son sang a acquis de puissance, plus sa torpeur est longue. La durée de la torpeur se calcule en multipliant la durée présentée dans la table ci-dessous par la Puissance de sang du Vampire.

Si un Vampire reçoit un pieu en bois à travers le coeur, il tombe également dans une torpeur qui prend fin dès que le pieu est retiré.
En combat, une tentative d’empaler le coeur d’un personnage consiste en une attaque par Armes blanches avec un malus de -3 dés. Pour que le coeur soit percé, l’attaque doit infliger au moins 5 dégâts.
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