http://www.jeuxvideo.com/dossier/463304/clash-royale-les-meilleurs-decks-pour-gagner/CONTRESContrer un gros au sol (Cochon, Prince, Géant, Squelette géant, Pekka) avec Chevalier (3), Mousquetaire (4) ou Prince (5).
Contre les unités aériennes (Ballon, Horde de Gargouilles, bébé Dragon...) avec Gobelins à lance (2), Archers (3), Mousquetaires (4), Sorcier.
Pour défendre une tour, placer des tireurs derrière abrités : Gobelins à lance (2), Archers (3), Bombardiers (3) ou Sorcier (5).
Batiments défensifs devant la tour du roi, ce qui fait dévier le gros attaquant.
CARTES DE CONTRE• Flèches (3) : elles tueront les Fûts à Gobelins (4), les Armées de Squelettes (4) et les Hordes de Gargouilles (5) – ainsi que toutes les créatures de coût égal ou inférieur (sauf les Archers(3)).
• Pierres Tombales (3) : elles tueront – via leur spawn de squelettes final – les Chevaucheurs de Cochon (4), les Princes (5) et les Géants (5).
• Roquettes (6) : elles détruiront les Cabanes de Gobelins (5) et les Collecteurs d’Elixir (5). Quand les bâtiments sont placés côte à côte, un tir groupé occasionne un profit de 4 Elixirs.
• Eclairs (6) : ils tueront les Mousquetaires (5), les Sorcières (5) et les Sorciers (5). Pour que votre Eclair soit rentable, lancez-le sur un groupe comprenant l’une de ces trois unités, pour profiter de leur effet de zone.
• Zap (2) : il tuera les plus petites unités, des Squelettes (1) aux Gobelins (2). A utiliser de préférence contre des groupes nombreux.
• Gel (4) : s’il ne permet pas de creuser directement l’écart en Elixir, ce sort peut sauver la vie en défense pour stopper la progression des plus grosses unités (Géant, Prince, PEKKA, Chevaucheur de Cochon) en attendant l’arrivée de renforts. Très efficace également en attaque, en combo avec un Ballon.
• Boules de Feu (4) : elles tueront les Barbares (5), les Mousquetaires (5) et feront très mal aux Sorcières (5) et Sorciers (5). Et de façon moins directement rentable en Elixir, on les utilisera également pour terminer (ou du moins abimer) les grosses unités, tels que les tours défensives, les Géants ou les PEKKA (7).
• Poison (4) : Pas directement décisif pour gagner de l’Elixir, le sort peut se montrer efficace pour freiner de grands groupes de petites unités. Il est également le sort le plus utile pour contrer la stratégie dite du « Spam de cabanes », consistant à poser des Cabanes de Gobelins, de Barbares et des Pierres Tombales pour créer des flots de créatures ininterrompus : un petit poison sur ces bâtiments freinera leur débit tout en les détruisant à petit feu.
• Armée de Squelettes (4) : ils tueront les Chevaucheurs de Cochon (4), les Princes (5) et les Géants. Attention à ne pas les utiliser contre des unités avec attaque de zone, tels que les Sorcières (5) et les Sorciers (5).
CARTES OFFENSIVESUne bonne unité offensive, c’est d’abord une unité qui peut atteindre une tour adverse non défendue sans mourir puis lui causer des dégâts conséquents.
• Bonnes cartes offensives : Chevalier (3), Valkyrie (4), Bébé Dragon (4), Géant (5), Squelette Géant (6), PEKKA (7).
• Mauvaises cartes offensives : les Squelettes (1), Gobelins (2) et Gobelins à lance (2), les Archers (3) et Bombardiers (3), les Gargouilles (3), ainsi que l’Armée de Squelettes (4).
• Cartes d’attaque contextuelles et leur contre potentiel :
Le Prince (5), si l’adversaire n’a pas de Pierre Tombale.
Le Ballon (5), si l’adversaire n’a pas de Gargouilles, de Hordes de Gargouilles ni de Tour de l’enfer – les autres anti-air mettront beaucoup de temps à l’éliminer.
La Horde de Gargouille (5), si l’ennemi n’a pas de Flèches.
Le Chevaucheur de Cochon (4), si l’adversaire n’a ni Cabane de Gobelin ni Pierre Tombale.
FINIR UNE TOUR À DISTANCE (en partie serrée)Les sorts Flèche, Boule de Feu, Foudre, Roquette et Zap peuvent être utilisés à distance pour asséner le coup fatal à une tour que vous aurez déjà esquinté : très utile pour boucler in extremis un assaut neutralisé par la défense ennemie, l'astuce sera régulièrement la meilleure option pour l'emporter à la dernière seconde. Pensez donc à inclure au moins l'un de ces sorts dans votre deck.
VISER UNE VICTOIRE À DEUX POINT LORS D'UNE FIN DE PARTIE TENDUELa Tour du roi (au centre) possède 60% de points de vie en plus que les deux tours latérales. En cas de partie très serrée, il peut s'avérer judicieux de viser une victoire à deux points plutôt qu'une victoire totale, en misant sur la destruction des deux tours et en épargnant la tour centrale : outre la donnée des points de vies, ne pas s'attaquer à la tour principale permet d'éviter de réveiller son roi, donc de ne pas subir un autre tir de tourelle - il ne se déclenche que si la tour centrale encaisse un dégât, réveillant le roi -. Bon à savoir.
Les meilleurs combos d'attaqueL’une des clés d’un assaut réussi, c’est de bien combiner ses cartes et d’exploiter les synergies (de nombreux decks efficaces sont bâtis autour de combos meurtriers).
Conseil de base : associez tant que possible vos bonnes unités offensives (Chevalier, mini PEKKA, Prince, Bébé Dragon, Géant, Géant Squelette, PEKKA) avec des unités à distances (Gobelins à lance, Archer, Bombardier, Sorcière, Sorcier) qui les suivront et feront de gros dégâts tout en bénéficiant de leur protection.
• Géant + Ballon : le Géant encaisse tandis que le Ballon fait de très gros dégâts sur les tourelles. Associé à une unité d’attaque à distance, le groupe donnera des sueurs froides à vos ennemis.
• Chevaucheur de Cochon + Horde de Gargouilles + Rage (quand ils arrivent au niveau d’une tour) : lancez les cartes dans cet ordre. Le sort de rage aura pour effet d’accélérer leur attaque, leur permettant dans le cas où la tour n’est pas gardée de la détruire en deux-deux.
• Chevaucheur de Cochon / Ballon / Prince + Gel : lancez d’abord l’une des trois unité puis lancez Gel sur les troupes adverses au pied de la tour visée pour figer tout le système de défense. Si vous choppez le bon timing, votre unité aura le temps de faire très mal au bâtiment.
• Tactique des Cabanes (Cabane de Gobelins + Cabane de Barbares + Pierre Tombale, ou deux des trois) : chaque bâtiment produit un flot constant de créatures – respectivement des Gobelins, Barbares et Squelettes -, qui constituent une bonne base pour noyer l’adversaire et créer des percées efficaces.
• Miroir + Collecteur d’Elixir : le Miroir est une carte de l’Arène 5 qui permet de dupliquer la dernière carte posée, pour son coût +1 Elixir. Quant au Collecteur d’Elixir (5), il accélère la production d’Elixir pour un peu plus d’une minute (1 minute 10 exactement). En utilisant le Miroir après avoir posé un Collecteur d’Elixir (5+1), on pourra immédiatement en poser un deuxième pour maximiser le gain en Elixir : une tactique qui, si elle n’est pas contrée rapidement, permet d’enchainer les poses de cartes et d’assommer l’adversaire en un rien de temps.
distraire l'ennemiLa distraction de l’ennemi est une technique de défense vitale dans Clash Royale.
Lorsqu’une unité franchit le pont et qu’on ne dispose pas d’assez d’Élixir pour lui opposer une armée, la meilleure option consiste à lui opposer une carte Pierre Tombale (3) ou une carte Canon (3), à placer vers le milieu de la map, où encore à leur balancer une petite carte de type Squelettes (1) ou Gobelins (2) – ou encore une Armée de Squelettes (4) en cas de grosse attaque.
La manœuvre a pour effet de détourner l’ennemi de la Tour, qui peut alors l’aligner tranquillement tandis que nos bâtiments et autres unités sacrifiables le fixent à bonne distance. Grâce à ce délai, on peut aussi gagner le temps de lancer une grosse carte plus efficace pour contrer l’offensive adversaire. Précision d’usage : les Géants, les Ballons, les Chevaucheurs de Cochons et les Golems, qui attaquent uniquement les bâtiments, ne pourront pas être distraits par les unités. Pour les détourner de nos tourelles, il faut poser une caserne (carte Cabane de Gobelin, carte Cabane de Barbare...) ou un bâtiment de défense (carte Tour à bombes, carte Tesla...).
En cas de grosse attaque, il existe un contre populaire pour distraire non pas les unités, mais le joueur adverse lui-même : il consiste à lancer un Prince du côté opposé à l’assaut pour obliger l’attaquant à choisir entre continuer sa percée et investir dans une défense. S’il choisit la deuxième option, vous aurez gagné votre coup de bluff et gagnerez un temps précieux pour renforcer votre ligne défensive.