L'héritage d'Oblivion

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 Dames d'Ombre

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Ernst
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Date d'inscription : 23/06/2010
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Feuille de personnage
Nom: Yasuki Logain
Clan: Grue

MessageSujet: Dames d'Ombre   Jeu 24 Juin - 16:05

Les Dames d'Ombre.

Ces lames apparaissent comme des morceaux de nuit pétrifiés. Ils sont en fait taillés dans l'Onîriom, un matériau qui ne se trouve qu'en Oblivion. Rendues conscientes par le processus qui leur a donné leurs propriétés magiques, elles pensent et ressentent des émotions comme tout le monde.

Elles peuvent être considérées comme des créatures à part entière puisqu’elles ont une valeur d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. On les considère comme des créatures artificielles. Par défaut elles ont besoin de lumière pour voir, et ont la possibilité d’activer elles-mêmes leurs pouvoirs, sans attendre un mot de commande de leur porteur.

Lorsque deux Dames d'Ombre se trouvent à moins de 100m l'une de l'autre, elles entrent en résonance et se reconnaissent automatiquement. Leurs porteurs peuvent communiquer par télépathie.

Valeurs par défaut

Lorsqu'elles sont prises en main, elles ne montrent pas l'étendue de leurs pouvoirs. Elles attendent généralement de mieux connaître leur porteur avant de lui proposer l'extase, à moins d'une situation critique.
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Valeurs

Lame en "adamantium" +1 change-forme (prend la forme du type de lame préférée par le porteur, est aussi boomerang si sa forme est celle d'une dague).

* Alignement : variable.
* Niveau de lanceur de sort : 17
* Intelligence 12 +1
* Sagesse 12 +1
* Charisme 16 +3
* Ego 5 (caractéristiques) + 5 (altération +1, change forme, télépathe, lien nocturne, pouvoir mineur) = 10

La Dame d'Ombre entend son porteur et est capable de lire ses pensées superficielles (selon le sort du même nom). Elle communique rarement avec son porteur, mais lorsque c'est le cas ce sera par télépathie, la plupart du temps en apparaissant devant lui sous sa forme d'Ombre.
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Extase

Lorsqu'une Dame d'Ombre sent que son porteur est susceptible de la mériter (personnage de niveau 5+ à l’alignement compatible), elle déclenche la première extase en se révélant sous sa forme : une forme féminine d'ombre enveloppée de voiles d'argent jaillissant de la lame mais n'apparaissant qu'à ses yeux, puis en l'emmenant à l'intérieur de l'épée, dans le temple des 9 Déesses du Sommeil (Volonté DD25 en cas de refus) pour lui imposer une épreuve (tous le processus ne durant en fait qu'un round, quel que soit le temps que le porteur pense y avoir passé).

En cas d'échec à cette épreuve, le porteur doit réussir un jet de volonté contre l'Ego de la Dame ou prendre un point de dommage de caractéristique (sagesse). La Dame proposera à nouveau l'extase à la prochaine montée de niveau.

En cas de réussite à cette épreuve, la Dame d'Ombre lui dévoile les secrets de la première extase, ce qui le traverse d'une vague de puissance et de plaisir intense. Son amant gagne le don « Least Legacy » permettant d'utiliser ses pouvoirs jusqu'au niveau 10.

Puis elle propose une nouvelle extase aux niveaux 11 et 16, permettant d'atteindre un niveau supérieur de "fusion" (« Lesser Legacy » permettant d'utiliser les pouvoirs de niveau 11 à 15 et « Greater Legacy » permettant d'utiliser les pouvoirs de niveau 16+ respectivement).

Une Dame d'Ombre est très fidèles à son amant : seule la mort les sépare !

Progression des Dames d’Ombre

Niveau Prix des Ego Pouvoirs accordés
Porteur Songes
5 10 1° extase. Lame +1 change forme. Lien nocturne. 2 pouvoirs morphéens superficiels. Télépathie.
6 Volonté -1 13 RM 10/Illusions, Lame +1 acérée change forme
7 15 Tranche Cauchemar 1/j
8 16 Lame +1 acérée change forme spectrale
9 17 Lame +2 acérée change forme spectrale
10 18 1 pouvoir morphéen mineur
11 20 2° extase. Messager des rêves 1/j
12 Fortitude -1 21 Tranche-Cauchemar 2/j
13 23 Lame +3 acérée change forme spectrale,
14 25 Le Signe du Rêveur 1/s, 1 pouvoir Morphéen majeur
15 27 RM 20/Illusions
16 29 3° extase. 1 pouvoir Morphéen supérieur
17 31 Lame +4 acérée change forme spectrale, RM 30/Illusions
18 Réflexes -1 32 Tranche-Cauchemar 3/j
19 34 Voeu Nocturne 1/s
20 35 Lame +5 change forme acérée spectrale

Pouvoirs spéciaux :

* Lien Nocturne. Si elle est séparée de son Amant (mais sur le même plan), elle apparaît à ses côtés à son prochain réveil (cf. téléportation sans erreur).
* Tranche Cauchemar 1/j (cf. sort d'Assassin Imaginaire, sauf qu'elle est sans effets contre les êtres immunisés contre les Illusions, et que les personnes présentes voient une brume noire entourer la cible). DD14 + bonus de charisme.
* Messager des rêves 1/j (cf. sort de "Rêve").
* Le Signe du Rêveur 1/s (cf. sort de "Symbole de Sommeil").
* Voeu Nocturne 1/s (cf. sort de "Souhait Limité", demandé au coucher et exaucé au lever).

Pouvoirs morphéens (exemples).

* pouvoirs superficiels : 2 sorts de niveau 0 (3/j) ou 1 (1/j) en principe des écoles de Nécromancie, Illusion ou Divination (DD10+Nv+Cha).
* pouvoirs mineurs : 1 sort de niveau 2 (3/j) ou 3 (1/j) en principe à prendre dans les écoles de Nécromancie, Illusion ou Divination (DD10+Nv+Cha).
* pouvoirs majeurs : 1 sort de niveau 4 (3/j) ou 5 (1/j) en principe à prendre dans les écoles de Nécromancie, Illusion ou Divination (DD10+Nv+Cha).
* pouvoirs supérieurs : 1 sort de niveau 6 (3/j) ou 7 (1/j) en principe à prendre dans les écoles de Nécromancie, Illusion ou Divination (DD10+Nv+Cha).

Nocturno

Personnalité propre

Nocturno aime les oubliés d’Oblivion. Elle suivait Sinsemillia l’incarnin du Bien et Réghulus l’incarnin de la Loi qui combattent l’Ecorcheuse, l’incarnin du Mal. Oblivion est un demi-plan isolé des autres. Leur objectif est enfin de l’ouvrir.

* Sujette à emportement & aux hurlements de joie.
* Apprécie de tester de nouvelles substances illicites.
* Hardiesse (test de volonté contre son ego en cas de couardise).
* Jalouse (test de volonté contre son ego pour se montrer entreprenant envers quelqu’un ou utiliser une autre arme).
* Pouvoirs superficiels : Sommeil 1/j et Manipulation à Distance 3/j 10+Nv+Cha.
* pouvoirs mineurs : Fou-Rire de Tasha. 1/j.
* pouvoirs majeurs : Détection de la scrutation 3/j.
* pouvoirs supérieurs : 1/j.
* Dessein spécial : Défendre Oblivion, ses habitants, et ses Oubliés. Pas de pouvoir lié.

Alignement

Neutre Bon.

Histoire & Rencontre avec Silou :

Lors de la rencontre, Nocturno était triste car elle avait perdu son précédent amant, Lone Kernos, lors du combat contre le Diable Osiluth. Nocturno a souvent changé d’amant – ce qui lui a valu le surnom, donné par ses sœurs, de « Grande Prostituée ». Elle possède à priori 8 sœurs, dont elle ne connaît que ses aînées : Pénombra, Sépulcre, Suspiria et Carmel. On raconte qu’elles furent forgées dans l’Onirom le plus pur, un métal rare se trouvant sur le demi-plan d’Oblivion. Toutes sont des Dames d’Ombre. Ceci-dit, impossible de savoir où elles sont… Elle m’est apparue en surgissant de la lame d’ombre… comme une Dame faite d’Ombre. Une silhouette féminine aux délicieuses formes – le tout enveloppée de voiles d’argent. Elle m’a soulevé dans les airs, m’entourant d’éclairs afin de me parler. J’ai été alors transporté à l’intérieur de l’épée jusqu’au temple de 9 déesses du sommeil. Son gardien, un moine en position du Lotus m’a alors posé une énigme. Sa résolution m’a alors permis de connaître la première extase dans les bras de Nocturno.

Maldoror

Trouvée par Malienda dans le nid d’Ezpher. La 1° extase de Maldoror.

Personnalité propre

Maldoror respecte les oubliés d’Oblivion.

* Sujette à emportement & aux hurlements de joie.
* Apprécie de boire l’âme de ses victimes et d'avoir un porteur puissant.
* Prudente (test de volonté contre son ego en cas de courage excessif).
* Jalouse (test de volonté contre son ego pour se montrer entreprenant envers quelqu’un ou utiliser une autre arme).
* Pouvoirs superficiels : Contact Glacial (Chill Touch) 1/j et Perception de la mort (Deathwatch) 1/j.
* Pouvoir mineur : Mise à mort 3/j.
* pouvoirs majeurs : Cauchemar 3/j.
* pouvoirs supérieurs : Vagues d'épuisement 1/j.
* Dessein spécial : Défendre Oblivion, ses habitants, et ses Oubliés. Pas de pouvoir lié.

Alignement

Chaotique Neutre

Sepulcre

Trouvée par Krock à Sereniti Sanctum à l'endroit ou il a cru voir Azel Liark le tuer. Récupérée par Chani lors de la rencontre avec Pandora, la "déesse" enchaînée.

Personnalité propre

Sepulcre est arrogante. Elle a après-tout déjà tué un dieu...
* Sujette à emportement & critiques sur la faiblesse de ce qui l'entoure.
* Apprécie d'avoir un porteur qui montre sa puissance.
* Arrogante (test de volonté contre son ego en cas de modestie excessive).
* Courageuse (test de volonté contre son ego en cas de prudence excessif ou de couardise).
* Pouvoirs superficiels : Serviteur invisible 3/j et Frayeur 1/j.
* Pouvoir mineur : Détection faussée 3/j.
* pouvoirs majeurs : Terreur 3/j.
* pouvoirs supérieurs : Héroïsme suprème 3/j.
* Dessein spécial : Envoyer les faibles là ou ils le méritent : dans la tombe. Pouvoir lié : tueuse de Dieux & Avatars (+2 au toucher et +2d6 de dégâts).

Alignement

Neutre neutre.

Penumbra

Portée par Anthéos sur le plan négatif, derrière la 6° porte de Brûmazaar.

Suspiria

Portée par le Seigneur des Nômages, en Oblivion.

Carmel

Portée par Cragg, un mercenaire réputé en Oblivion.

Conflit entre la Dame d'Ombre et son Amant.

La Dame a une volonté qui lui est propre, et respecte toujours les préceptes de son alignement, sans jamais en dévier. Si, pour sa part, le personnage est moins fidèle à ses principes, il s’ensuit un conflit entre son objet et lui.
De la même manière, un objet ayant au moins 20 en Ego se considère toujours supérieur à son possesseur et, là encore, un conflit s’ensuit si l’aventurier refuse de faire tout ce que lui dit l’objet. Dans ce cas, le personnage doit effectuer un jet de Volonté dont le DD est égal à la valeur d’Ego de l’objet. S’il le réussit, il parvient à imposer sa volonté à l’objet. Sinon, c’est l’inverse qui se produit. Cet état de fait se poursuit une journée durant, sauf cas de force majeure (bataille d’importance, situation menaçant l’objet ou la vie de l’aventurier, etc.). À ce moment, le dominé a une nouvelle chance de prendre le dessus (nouveau jet de Volonté).
Quand l’objet est le partenaire dominant de la relation, il résiste aux souhaits de son possesseur et exige des concessions. Dans les cas extrêmes, l’objet peut prendre des mesures radicales (Obliger son possesseur à se ruer au combat, Refuser de combattre, Frapper son possesseur ou les alliés de ce dernier, Forcer son possesseur à se rendre à l’ennemi, S’arranger pour échapper à son propriétaire...).
Comme de bien entendu, de telles mesures de rétorsion n’ont aucune raison d’être si l’harmonie règne entre le personnage et l’objet, tant sur le plan de l’alignement que sur celui du comportement et de leurs objectifs à plus ou moins long terme. Selon la personnalité des objets, certains préfèrent avoir un possesseur suffisamment faible pour pouvoir lui imposer leurs vues, ou au contraire le plus puissant possible pour avoir davantage de chances de mener leurs desseins à bien. Tous les objets magiques intelligents veulent jouer un rôle important dans ce qui se passe, surtout au moment du combat. Entre eux, ils se considèrent toujours comme des rivaux, même si leur alignement est similaire. Ils ne sont jamais d’accord pour partager leur propriétaire avec d’autres. Les objets intelligents se repèrent mutuellement à 18 mètres de distance, et la plupart d’entre eux font tout leur possible pour inciter leur possesseur à détruire leurs rivaux. L’alignement de l’objet doit bien évidemment être pris en compte. Les objets dotés d’une personnalité ne sont jamais totalement contrôlés par leur possesseur, même s’ils sont trop faibles pour s’imposer à lui. Bien qu’étant incapables de prendre le dessus sur leur propriétaire, ils n’en continuent pas moins de lui faire savoir leurs exigences.
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