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 Seconde partie de campagne - la marche des Modrons

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Ernst
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Feuille de personnage
Nom: Yasuki Logain
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Seconde partie de campagne - la marche des Modrons Empty
MessageSujet: Seconde partie de campagne - la marche des Modrons   Seconde partie de campagne - la marche des Modrons EmptyJeu 24 Juin - 15:26

Séance 1 - La Grande Marche des Modrons - chapitre 2.

Silou, missionné par ses patrons, est chargé de reconstituer la Compagnie de l'Aube pour aider les anges du Mont Céleste à interragir avec la grande marche des Modrons, qui risque de dévaster une ville. Cette grande marche qui part tous les 5 siècles, comme une mécanique bien huilée, est cette fois partie plus tôt que de coutume, ce qui est étrange pour ces créatures de la loi. La négociation avec les modrons est un échec, et la ville est évacuée en catastrophe pour laisser passer la horde qui franchit un portail vers Oblivion non sans dommages.

Séance 2 - La Grande Marche des Modrons - chapitre 3 (première partie).

L'équipe est embauchée par un seigneur paladin qui désire faire escorter la marche au travers ses terres, d'autant plus que sa soeur qui était en enquête lui a signalé que des gens voulaient leur nuire avant de disparaître. Effectivement, des chevaliers noirs montés sur destriers noirs raident à plusieurs fois la marche pour faire des prisonniers. La compagnie s'y oppose et les suit vers leur forteresse.

Séance 3 - La Grande Marche des Modrons - chapitre 3 (seconde partie).

La compagnie s'introduit dans la forteresse, profitant du départ d'une grande partie de sa garnison pour un nouveau raid probablement. Il s'avère que les sorciers Tacharims font des expériences, mutilant des modrons et greffant leurs membres sur des êtres vivants. Les prisonniers sont délivrés (mais les mutilés sont fous et se tuent) y compris la soeur du seigneur paladin. Le chef des Tacharims fuit, ainsi qu'un être de feu. La marche continue et arrive à destination, prenant le portail suivant.

Séance 4 - The Deva Spark (première partie).

Après vos dernières aventures Modronesques contre les infâmes Tacharims, vous êtes tranquillement en train de vous reposer dans une taverne très représentative d'Oblivion (danses avec des Githyankis, contes & drague bardiques, ambiance étrange dont un Deva discutant avec une Marilith).

Vous finissez après cette longue soirée par franchir un portail invisible en sortant (comment ?), pour vous retrouver dans une autre taverne, dans les Abysses ! L'ambiance est bien moins chaleureuse (un mage capturé sert de cible à un concours de fléchettes, des Barlguras jouent aux costauds), et une rixe éclate... Une Bébilith gigantesque course un client qui vient d'entrer et le tue, ce qui provoque l'émergence d'une étincelle divine qui va se réfugier dans la créature. Alors un Hezrou se transforme en ange Deva et attaque la Bébilith, avec votre aide, mais il est empoisonné. Devant l'attitude inamicale (!) des clients de l'auberge, vous prenez la fuite en franchissant un portail que connaît l'ange, emmenant le mage prisonnier avec vous.

Une fois revenu à Oblivion, avec un Deva agonisant sur les bras (les soins magiques et normaux ne donnants rien), vous décidez d'aller en Elysées grâce à un changement de plan (de Silou ?), plan d'origine du Deva ou ce dernier désire faire un rapport à son dieu.

Vous constatez rapidement qu'une Bébilith gigantesque vous a précédé, et effectue des actes maléfiques... mélangés de bien. Ne pouvant faire le rapport au dieu qui semble absent, vous effectuez une communion.

Séance 5 - The Deva Spark (seconde partie).

Après avoir suivi les traces de la Bébilith (et l'avoir affronté dans des étranges accrochages), vous demandez avis à un monastère, ou le responsable vous fait rencontrer Abaia... la Bébilith des Abysses responsable de ces méfaits. Cet être maléfique est transformé par une étincelle céleste, et apprend le bien, ce qu'il apprécie énormément. Il vous demande de l'emmener dans un bosquet de la pénitence, ou grâce à un calice sacré (qu'il vous donne) rempli d'une eau aux vertus particulières (que vous récoltez, après avoir interragis avec des chiens de Lune) et avec une gemme magique de renaissance (échangée à un Phenix) vous pourriez le faire devenir bon, chose très rare pour un démon. Lors de ces voyages, vous êtes attaqués deux fois par un groupe de démons (ici en Elysée ?!) menés par un Cornugon qui en veut particulièrement à la Bebilith (qu'il traite d'ange déguisé !) que vous arrivez à vaincre.

Vous êtes enfin arrivés au bosquet sacré, ou une horde d'autochtones veut régler son compte à la Bébilith, coupable d'actes maléfiques selon eux, et avez discuté du problème.

Séance 6 - The Deva Spark (troisième partie).

Premier test (de la vérité) ou l'on voit l'erreur d'Ybdiel le Deva, qui a donné son étincelle céleste à un être maléfique sans le savoir, mais sans vérifier suffisamment.

Second test (de la destruction) ou Abaia va manger des Dretchs, confrontée à ses démons (les pêchés capitaux, qui sous forme de Vrock vous causent de gros soucis, notamment leur danse infernale qui tue presque Silou, ramené parmi vous par un sortilège de dernier souffle de Sparky). Une fois débarrassés de 6 d'entre eux, vous arrivez enfin à la convaincre d'arrêter sa destruction aveugle, et elle se charge elle-même du dernier Vrock.

Troisième test (de la paix) ou Abaia et Ybdiel se trouvent allongés, inconscients et fiévreux, reliés à l'étincelle céleste d'Ybdiel par des filaments d'énergie qu'une immense bébilith fiélonne coupe un par un. Malienda essaye de capturer l'étincelle de vie dans la gemme, sans succès, ce qui attire cependant l'attention de la bébilith qui la tue. Après avoir attaqué la créature de cauchemar avec Sik - ce qui la faisait grandir en haine et férocité - , Chani prend le relais, et réussit à mettre l'étincelle céleste dans la gemme, avant de se faire tuer à son tour. Sparky la récupère et s'enfuit, tandis que Silou fait boire l'eau du Calice à Abaia, ce qui semble lui apporter de la sérénité, tout en réduisant la taille de la créature de cauchemar, qui disparait une fois qu'Ybdiel en a bu aussi. Les Nymphes apapraissent, et donnent chacune une option :
* remettre l'étincelle céleste à Ybdiel pour la sauver, ce qui est tentant pour ceux qui veulent que ses informations glanées dans les abysses soient sauvegardées.
* donner l'étincelle céleste à Abaia, cet être méritant qui est sur la voie de la bonté, Ybdiel ayant pris des risques calculés en s'en séparant.
* partager l'étoile entre les deux êtres, ce qui les maintient en vie mais en fera des êtres incomplets.
* les laisser mourir en rendant l'étincelle céleste à Barhai.
* les laisser mourir pour créer un nouvel être qui sera théoriquement la somme des deux.

Lors de la discussion, la 4° Nymphe n'ayant pas de succès pour sa proposition réincarne Malienda puis Chani dans l'espoir de les rallier à sa cause, sans succès.

Finalement, Silou décide assez abruptement de couper cours à la discussion, et de rendre l'étoile à Ybdiel. L'Ange s'éveille en grande détresse, et utilise tous ses pouvoirs pour tenter de sauver Abaia. Cela fonctionne, mais Ybdiel ne s'en remettra jamais complètement. Abia est confiée à la garde de Silou afin de lui apprendre la voie de la bonté, Ybdiel lui indiquant d'ailleurs qu'il lui faut aussi "parfaire sa perception de la bonté".

Séance 6 bis - La Grande Marche des Modrons - chapitre 4.

Une Nymphe transporte la compagnie sur la terre des bêtes pour sauver sa soeur, dont le bosquet est pollué par la grande marche des Modrons. A moitié délirante, elle signale que "ils n'auraient pas dû êtres capables de la polluer". En effet, la grande marche avance dans une rivière, ses deux berges lui étant inaccessible suite à des traités stricts les liants avec les habitants des terres des bêtes. Mais ils ont été détournés de leur route par une tribu de Wemic à la demande d'un prince Avariel qui cherchait à sauver sa cité, bizarrement sur la route des Modrons. C'est un Mortai, un esprit de l'air qui gère le temps sur ce plan qui en est la cause, à la demande... d'une Nymphe qui voulait éviter que la marche ne traverse sa rivière ! L'écheveau est démêlé grâce aux voyages de Sparky et de Malienda, la grande marche reprend sa route originelle tandis que Souffle de Vie - le Mortai - tonne sur la rivière pour la dépolluer, sauvant la Nymphe qui vous couvre de baisers avant que vous alliez passer une soirée dans la cité des Avoriels, pour certains en bonne compagnie.

Séance 7 chez Fred - La Grande Marche des Modrons - chapitre 6.

Lorien Gayle a fait un rêve étrange, une révélation de sa déesse qui se sent en danger. Elle parcourt dès lors le multivers pour interroger des oracles qui donnent tous le même résultat "Le crépuscule des dieux peut désormais être envisagé, à moins que l'aube ne le stoppe". Lorien pense que le décryptage le plus probable est que le destin de la compagnie de l'Aube est de sauver sa déesse Elhonna. Elle compte renforcer la compagnie par un agent d'Elhonna. Le candidat retenu, Lucillia, est recommandé par l'un de ces oracles (Nithaelle en Mystara, vénérant Elhonna aussi). Elle lui apprend qu'Azel Liark l'Archiliche est une des sources possible du problème.

Lorien emmène ensuite Lucillia dans de putrides marécages, domaine du roi Krock. Elle offre à ce dernier un serpent légendaire d'Elhonna pour qu'il retourne dans la compagnie, en ajoutant que le sort de dieux dépend peut-être de lui.

Lucillia et Krock changent ensuite de plan, et se retrouvent en Oblivion. Ils se rendent à la Néo Acédémie, ou ils retrouvent Silou, Chani et Sparky. Après une prise de renseignements, il s'avère que deux dieux mineurs ont récemment disparus. Il s'agit de :

* Bwimp, baron du plan para élémentaire de la vase.
* Amandzicoxian, dieu Illithide des secrets.

Le Factol Haran, dirigeant des Xaositectes, une secte d'adorateurs du Chaos est introduit par Clyve l'aboyeur auprès des aventuriers. Il demande un service, contre espèces sonnantes et trébuchantes. Sparky est intrigué, au contraire de Silou. Mais c'est à eux deux que s'adresse Haeromenil, un Githzerai qui se faisait passer pour un de ses gardes.

La marche va traverser les Limbes, plan du chaos. Ce faisant elle perd la moitié de ses effectifs. Mais les éléments qui ne réussissent pas le passage sont perdus et, contrairement à des êtres vivants, y errent des siècles, créant autant de micro bulles d'ordres que les githzerais doivent "nettoyer". Les restes de la marche précédente n'ont pas complètement étés nettoyés encore ! Mais ils ont une idée : recruter des guides intelligents et ordonnés pour les accompagner dans leur traversée, et ainsi préserver la beauté naturelle des Limbes.

La traversée est une réussite, malgré deux attaques de Slaads (la première ciblant le seul aventurier concentré - le guide Silou - par une Implosion de Slaad funeste...), puis une attaque d'un assassin invisible (un Githyanki selon d'autres groupes de marcheurs) à laquelle réchappe de justesse le guide Silou...

Séance 7 bis - La Grande Marche des Modrons - chapitre 8.

Au retour des Limbes, la compagnie reprend ses investigations sur les disparitions de dieux. Silou apprend qu'un nouvelle déesse à disparue, Tomeril, la déesse de la sagesse et de l'amour. Leur enquête les mène à Anthéone Immer, à Corvis, puis dans une ville qui accueille un conclave de ses grand prêtres, avant de se terminer en Bytopie, dans le domaine de la déesse disparue. Peu d'informations, si ce n'est que dès sa disparition ses prêtres ont perdu leur pouvoir. Dumas est chargé par la compagnie et par Ker Karasus de leur parler du St Cuthbert, pour les convaincre qu'il est possible de garder la foi, alors que certains envisagent de se donner la mort pour rejoindre leur déesse.

Lors de ces recherches, la compagnie est convoquée (!) dans les Abysses par une magicienne Tiefelinne qui suit la marche. Elle se présente sous le nom de Tanarae Ilsemiser qui quoi qu'un peu étonnée du résultat de son sortilège, commande au groupe de tuer un démon (une puissante marilith) pour elle, puis de piller sa bibliothèque.

Séance 8 - La Grande Marche des Modrons - chapitre 5.

La compagnie cherche à aller sur Mécanus et rejoint donc la ville de XXXX. Lors des recherches pour obtenir la clef et la localisation de la porte y menant, Sparky, William et disparaissent. Il semble qu'ils aient étés enlevés par des brigands, grâce à de puissants sorts les ayants rendus inconscients. La piste est chaude et mène dans une forêt, ou l'équipe est attaquée par des monodroids, d'étranges créatures humanoïdes avec une armure en plaques de modron. Lorsqu'ils tombent morts, les plaques disparaissent et laissent apparaître des humains couverts de cicatrices, aux endroits ou les armures étaient "cousues" à leur peau. Tous sont éliminés. Peu de temps après à lieu la rencontre avec les brigands, rencontre diplomatique ou la compagnie apprend que les brigands sont sous contrat avec un étrange magicien qui leur demande des prisonniers. Les brigands les mènent à la tour du mage en question, un certain YYYY. Ils sont rapidement défaits, n'ayant pas le niveau de la compagnie de l'aube qui pénètre dans la tour. Et subit une embuscade qui leur coûte cher sous un cône prismatique : Malienda est pétrifiée, Abaia et sont rendus débiles. L'agresseur est invisible et bien préparé, Lucillia le rend visible permettant à Chani de taper juste, mettant l'agresseur en fuite. Silou renvoie Abaia sur un autre plan pour éviter qu'elle ne nuise à l'équipe, lui demandant de revenir le lendemain. Mais à son retour elle continue ses attaques, aussi est-elle à nouveau renvoyée pour 3 jours, le temps de trouver un soin à XXX. Mais elle ne reviendra pas. La tour est visitée (et pillée), le mage dérangé était (tout comme les Tacharims) bien avancé dans un procédé visant à fusionner des humanoîdes au potentiel physique des modrons. Les prisonniers sont relâchés : les modrons rejoignent la marche tandis que les humanoïdes guéris dans la salle des sensations retournent à XXXX. Les notes du mage fou sont détruites par Lucillia.

Non joués : chapitres 1, 7, 9.

Reste a jouer : chapitres 10, 11. ?

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