Le duel en 3° édition révisée :
Il faut être en posture de duel (CA = 5 + armure uniquement, sauf si des bonus s'appliquent spécifiquement en duel).
* Jauger l'adversaire (Awareness / Iaijutsu vs #5). En quelque sorte la présentation lors d'un duel, fait lors de l'initiative du premier round.
Si l'autre est aussi en posture de duel, en cas de succès permet de connaître une information sur l'adversaire (chaque augmentation permet d'en obtenir une autre).
Il est courant et pas déshonorant d'admettre sa défaite à cette étape d'un duel. Si les deux adversaires persistent dans le duel, ils choisissent une caractéristique de l'adversaire parmi Réflexes, Agilité et Vide qui lui servira de "réserve de duel".
o sa compétence de duel (Iaijutsu en général),
o Awareness,
o Rang,
o Points de vide restants,
o niveau de blessure,
o Réflexes,
o Agilité,
o Vide.
* Concentration (Focus). Chaque personnage à son tour se concentre (focus) jusqu'à ce que l'un des duellistes ne craque, permettant à l'autre de le frapper. Celui qui a le mieux réussit son tirage pour jauger son adversaire choisit qui se concentre en premier, et gagne 1 en honneur s'il laisse cette possibilité à son adversaire. La frappe est déclenchée lorsque :
o Le personnage, après avoir baissé de 1 sa réserve de duel, rate son jet de (Réserve de concentration) / Iaijutsu, contre #5 (il peut baisser UNE fois sa réserve de duel OU son vide de 1 point pour gagner +5 à son tirage). En cas de réussite, c'est à son adversaire de se concentrer, avec une difficulté augmentée (et cumulative) de +5.
o Le personnage qui doit se concentrer est à 0 dans sa réserve de duel (mais il peut dépenser un vide pour tenir un round de plus).
* Frappe. Le personnage qui a causé la frappe (en ratant son tirage ou en n'ayant plus de réserve de duel) se fait attaquer, avec une CA de #5 + la dernière difficulté de concentration. Chaque round de concentration donne une augmentation gratuite utilisable en dommages supplémentaires, coup ciblé ou bonus de 5 au toucher (??).
* Riposte. Dans un duel au premier sang, la riposte est tolérée si la première attaque n'a pas porté, sous peine de se retrouver déshonoré. Dans les autres cas l'autre duelliste peut répliquer, sous les mêmes conditions. Une fois la riposte résolue, chaque duelliste conscient peut dépenser des points de vide pour ajouter 1g1 par point aux dommages déjà infligés (si les deux tombent, il s'agira d'une frappe Kharmique et les deux seront considérés comme perdants). Si le duel n'a toujours pas de vainqueur, il peut dégénérer en affrontement si personne ne concède.