L'héritage d'Oblivion

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 Pont 4 du Farstar

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Ernst
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Date d'inscription : 23/06/2010
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Feuille de personnage
Nom: Yasuki Logain
Clan: Grue

MessageSujet: Pont 4 du Farstar   Lun 14 Juil - 22:13



Armurerie

C'est ici que sont conservées toutes les armes non-personnelles. Les membres de l'équipage sont autorisés à porter une arme sur eux à la discrétion du commandant de bord. Un seul garde est présent à temps partiel, ainsi qu'un droïd K4 de sécurité qui empêche tout accès non autorisé. L'armurerie dispose d'une serrure électronique.

L'armurerie contient :
150 pistolets blasters (dommages : 4D)
25 fusils blasters (5D)
5 EWHB-10 blaster mitrailleur BLAF (8D)*
400 packs énergétiques rechargeables pour blaster (il faut deux heures pour en recharger un quand il est relié à un générateur à fusion portable)
50 capsules de gaz à blaster
200 grenades standard (4D)
100 grenades fumigènes
5 lance-grenades portables
30 vibro-haches (VIG+3D)
25 vibro-lames (VIG+1D)
100 casques protecteurs
100 vestes protectrices
5 canons à ions d'épaule* (3D, échelle speeders, dommages ionisants)
5 lance-missiles portables PLX-2*(6D)
5 lance-projectiles CSPL-12*.

Atelier de mécanique

Lofryyhn a fait installer un grand atelier de mécanique pour fabriquer les grandes pièces détachées servant aux moteurs ioniques, aux répulseurs et aux chasseurs X-wing et Défenseur. L'atelier nécessite deux postes de travail à temps partiel. On peut y trouver un droïd manutentionnaire WED15 et trois unités astromecs R3.

Les capacités de l'atelier sont limitées. Chaque composant doit être usiné à partir des schémas de l'ordinateur. Certains composants ont besoin d'un nombre incroyable de petites pièces spécifiques. Si ces pièces ne sont pas dans un des entrepôts du navire, elles doivent être fabriquées. L'atelier ne peut produire ni puces ni circuits informatiques ou autres objets similaires de haute technologie. Il faut donc fréquemment puiser dans les entrepôts du navire pour avoir de telles pièces ou espérer atteindre un monde qui en dispose.

Batteries de réserve

Les batteries de réserve ont la même fonction que les batteries principales. Elles sont d'un modèle moins récent et, bien qu'elles prennent plus de place que les autres, elles ne peuvent fournir au navire que quatre heures d'énergie. Si les batteries sont utilisées pour un saut dans l'hyperespace, elles ne peuvent maintenir le bâtiment en vitesse hyperluminique que pendant 45 minutes.

Batteries principales

Plusieurs rangées d'énormes batteries renferment la source principale de l'énergie de réserve pour remplacer le réacteur. En cas d'une panne de ce dernier, le FarStar peut fonctionner six heures à partir de ces batteries tant qu'il n'engage ni l'hyper-propulsion ni les turbolasers. Si le vaisseau effectue un saut dans l'hyperespace, les batteries ont assez d'énergie pour alimenter le saut et rester deux heures dans l'hyperespace. Après quoi, le navire retourne dans l'espace normal, probablement à des années-lumière de toute colonie.

Les batteries sont directement rechargées à partir du réacteur. Elles ne sont généralement utilisées qu'en combat ou en cas d'urgence, mais elles peuvent fournir au FarStar de la puissance à n'importe quel moment. Quand elles sont vides, elles peuvent être rechargées directement en 6 heures ou en 12 heures, si l'énergie issue du réacteur est répartie entre le rechargement et les opérations normales (hors combat) du vaisseau.

Entrepôt C

C'est le plus grand entrepôt du FarStar. II contient un peu de tout, des puces informatiques, des uniformes, des graines, des matelas, des médicaments, des cuves bacta, des pièces détachées pour répulseurs et même quelques caisses de packs énergétiques pour blasters. La plupart des équipements dont on pourrait avoir besoin y sont stockés en quantité.

Il n'y a généralement personne ici. Le système de survie est donc réglé au minimum pour économiser l'énergie. Seul R-97, les droïds Drendan et un droïd SE4 de service parcourent les allées de caisses et de conteneurs de cette salle. La pièce est peu éclairée et il y fait assez froid.

Entrepôt de nourriture

La plupart des réserves de nourriture du navire sont dans ce compartiment. Des caissons de réfrigération conservent au frais la nourriture périssable, tandis que les végétaux, les graines et la viande ont été congelés. La nourriture choisie pour le voyage est nutritive et fade.

La pièce est un véritable labyrinthe de caisses entreposées les unes sur les autres, de caissons et de conteneurs. C'est exactement ce que souhaite le droïd R-97 magasinier, pour qui c'est la meilleure manière de gérer la distribution des ressources. Un seul droïd de service SE4 est présent ici en permanence.

Hangar de maintenance et de réparation

Le hangar de maintenance et de réparation est la principale zone d'entretien du navire et des véhicules. Toutes sortes de pièces détachées pour le navire et les répulseurs y sont entreposées, des plus petites bobines pour répulseurs, en passant par les servomoteurs des canons lasers jusqu'à des morceaux entiers de moteurs ioniques pour la navette de combat Aegis.

Il y a en permanence un mécanicien de service, deux assistants à temps partiel et un assistant en période de repos qui est responsable de dénicher les éléments réclamés par le chef mécanicien. Deux droïds R3et trois droïds Drendan sont également assignés à ce poste. Le hangar est encombré de composants, de pièces détachées, d'outils et d'équipement divers en plus des véhicules.

Les véhicules terrestres sont généralement entreposés ici quand ils ne sont pas à bord des deux navettes. On peut également y trouver T'achak T'andar, le responsable chadra_fan des répulseurs, penché sur ses machines pour leur apportes quelques "améliorations" non-autorisées. La plate-forme élévatrice qui mène au hangar d'appontage est utilisée pour monter des pièces détachées pour les X-wing ou les navettes qui sont trop grandes pour être descendues dans le hanger de maintenance. Les chasseurs Défenseur peuvent également y être amenés.

Hangar de réparation des droïds

Le navire dispose d'un hangar de réparation pour entreposer et entretenir les douzaines de droïds du bord. On trouve ici, un technicien de service à temps complet, des postes à temps partiel et un poste de repos. La plupart des travaux de maintenance son effectués pas DD-19 et son assistant SE4-17, un droïd de service peint d'un noir mat particulièrement menaçant.

Ce hangar dispose de quatre importantes stations de réparation, avec des membres de rechange, des composants, des cortex cérébraux artificiels pour les droïds. De nombreux droïds circulent dans toute la salle ils ne cachent pas que les techniciens ne sont que tout juste tolérés ici.

Laboratoires hydroponiques A & B

Deux grands laboratoires hydroponiques permettent de cultiver des fruits, des végétaux et d'autres plantes essentielles et d'augmenter ainsi les réserves limitées du navire. Le produit des récoltes est particulièrement apprécié et change des rations conditionnées quotidiennes. Deux postes à temps partiels sont assignés à chaque laboratoire ainsi que trois droïds travailleurs J9.

Les laboratoires sont quadrillés de canalisations et de lampes facilitant les cultures. Le laboratoire A est prévu pour simuler un climat tempéré et le B pour simuler un climat tropical. Les droïds sont capables de s'occuper eux-mêmes des hangars mais sont supervisés et dirigés par les techniciens.

Rampe de déchargement

La rampe est située dans le hangar de maintenance. Lorsque le vaisseau atterrit sur une planète, elle s'étend jusqu'au sol. Elle est équipée d'un sas et il faut 10 minutes pour la mettre en position ou la rétracter.

Réservoirs d'eau potable

Le FarStar est doté d'une douzaine de grands réservoirs pour entreposer l'eau potable. Chacun est relié individuellement au réseau de distribution d'eau du navire. Ils sont aussi éauipés d'une série de déflecteurs pour réduire le mouvement de l'eau pendant les voyages spatiaux. Le navire dispose de plusieurs réservoirs séparés plut^pot que d'un seul grand réservoir, pour éviter qu'une contamination n'affecte toutes les reserves ou qu'un seule brèche ne les détruise. Quand le navire se pose sur un nouveau monde, la priorité est d'évacuer l'eau usée et de refaire le plein d'eau potable, celle-ci ayant tendance à croupir après deux semaines de conditionnement.

Systèmes auxilliaires

Ces deux stations, commandées par le système de contrôle auxiliaire, servent de postes de contrôle de secours pour n'importe quel système des salles des machines. Si une section des salles des machines est en surcharge, une partie des fonctions de cette station peut être dérivée sur les ordinateurs auxiliaires.

En cas de panne critique d'un système, tout un poste des salles des machines peut être transféré sur l'une de ces stations auxiliaires.

Ces deux postes nécessitent deux techniciens à temps plein et un droïd astromec R3. En cas d'alerte, quatre membres d'équipage supplémentaires leur sont affectés.

Systèmes de contrôle des moteurs - Niveau C

Cette station surveille et contrôle les performances des quatre rangées inférieures de moteurs. Ce poste est tenu en permanence par deux techniciens, un droïd astromec R3 et un droïd d'alimentation EG-6.

Elle est similaire à la station du niveau A sur le pont un : elle contrôle les quatre moteurs, leurs performances et leur intégration à l'ensemble de la propulsion. Les techniciens peuvent réguler la puissance, la dispersion de chaleur, le contrôle de l'énergie et effectuer des réparations d'urgence à partir de leurs postes.

Tunnels d'arrimage

Le FarStar est équipé de trois tunnels d'arrimage fixés sur la coque extérieure, qui peuvent accueillir les chasseurs, les navettes mais aussi d'autres vaisseaux spatiaux. Ces tunnels sont situés à l'extérieur du hangar de maintenance sur le point quatre. On accède à chaque tunnel par un sas.

Les programmes d'hyperpropulsion on été modifiés pour compenser la masse supplémentaire des tunnels et des navires transportés. Ils n'ont donc aucun effet tangible sur les performances du navire en propulsion hyperspatiale.

L'extérieur de chaque tunnel dispose de trois sas : l'un à l'extrémité et les autres de chaque côté. Chaque sas est muni d'un collier d'arrimage et d'un système de fixation pour maintenir en place le vasseau arrimé et disposer d'un sas totalement étanche. Le puilote n'a qu'à passer par le sas du tunnel pour gagner le cockpit de son appareil.

Une fois qu'un pilote est en position, il n'a qu'à actionner un interrupteur à bascule pour activer le mécanisme de séparation. Le cockpit se verrouille automatiquement, le collier d'arrimage se désengage et le vaisseau est propulsé dans l'espace par des petites charges explosives. Ce sont les même mécanismes que ceux qui sont utilisés pour les capsules de survie. Il n'y a aucun risque d'endommager le vaisseau.

L'angle des charges est réglé pour pousser le navire vers le haut ou vers le bas afin qu'il n'entre pas en collision avec un autres ppareil arrimé ou avec un autre tunnel. Malgré cela, les procédures de lancement doivent être attentivement supervisées par la salle de contrôle du hangar pour s'assurer qu'aucun vaisseau en partance ne se croise dans le couloirs de navigation.

Certains pilotes ont horreur de ce petit délai et s'arranges pour que leurs moteurs soient déjà en marche avant même que les explosifs aient libéré le chasseur. L'équipe de commandement n'apprécie pa ce genre de pratiques qui mettent en danger le navire et son équipage. Tout pilote procédant à un lancement "sur les chapeaux de roues" est réprimandé.
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