L'héritage d'Oblivion

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 Règles de Création / Adaptation de Personnages

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Pixy

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Nom: Isawa Seishin
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MessageSujet: Règles de Création / Adaptation de Personnages   Ven 31 Jan - 23:48

REGLES DE CREATION / ADAPTATION DES PERSONNAGES

Shocked

Livres utilisables pour la création / adaptation de tous les personnages :
[CORE RULEBOOK]
[ADVANCED RACE GUIDE]
[ADVANCED PLAYER’S GUIDE]
[ULTIMATE MAGIC]
[ULTIMATE COMBAT]
[ULTIMATE INTRIGUE]
[PATHFINDER UNCHAINED]
[ADVANCED CLASS GUIDE]
[OCCULT ADVENTURES]
[ULTIMATE CAMPAIGN]
[ULTIMATE EQUIPMENT]
[BESTIARY 1-2-3-4-5-6]
<Attention ! J'utilise à dessein les livres en anglais car les livres en français concatènent parfois plusieurs livres en anglais en leur sein (exemple : 'Advanced Race Guide' regroupe aussi les livres 'Elves of Golarion', 'Dwarves of Golarion', etc... qui ne sont pas considérés comme des livres utilisables pour tous les personnages)>

De plus, pour créer chaque personnage, il est possible d'utiliser :
* les livres de la campagne jouée par le personnage;
* un livre parmi les livres de Compagnon du Joueur Pathfinder ci-dessous;
* un livre parmi les livres de Univers Pathfinder ci-dessous ou un livre d'une campagne non jouée par le personnage.

Livres de Compagnon du Joueur Pathfinder autorisés :
- [BASTARDS OF GOLARION]
- [DWARVES OF GOLARION]
- [ELVES OF GOLARION]
- [GNOMES OF GOLARION]
- [GOBLINS OF GOLARION]
- [HALFLINGS OF GOLARION]
- [HUMANS OF GOLARION]
- [KOBOLDS OF GOLARION]
- [ORCS OF GOLARION]
- [BLOOD OF ANGELS]
- [BLOOD OF FIENDS]
- [BLOOD OF THE ELEMENTS]
- [BLOOD OF THE MOON]
- [BLOOD OF THE NIGHT]

Livres de Univers Pathfinder autorisés :
-

Personnages de niveau supérieur à 20 : en cours d’étude
[MYTHIC ADVENTURES]

En cours d'élaboration


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Nom: Isawa Seishin
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MessageSujet: Caractéristiques   Ven 31 Jan - 23:50

CARACTERISTIQUES  Like a Star @ heaven 

Méthode par achat
Type de campagne : Epique (25 points)

Pour adapter un personnage existant :
Si ses caractéristiques sont inférieures à celles d’une campagne épique
• Augmenter/modifier les caractéristiques jusqu’à atteindre un achat de 25 points en respectant la structure générale du personnage en terme de caractéristique principale, secondaire et de défausse.
Si ses caractéristiques sont supérieures à celles d’une campagne épique
• Diminuer/modifier les caractéristiques jusqu’à atteindre un achat de 25 points en respectant la structure générale du personnage en terme de caractéristique principale, secondaire et de défausse.
• A bas niveau (environ 1-7) : pas de compensation
• A niveau intermédiaire (environ 8-12) : compensation des diminutions des caractéristiques en fournissant des objets magiques qui les augmentent temporairement (bandeaux, ceintures, pierres iouns, …)
• A haut niveau (environ 13+) : compensation des diminutions de caractéristiques par des manuels et tomes qui les augmentent de façon permanente, en y associant des objets magiques qui les augmentent temporairement (bandeaux, ceintures, pierres iouns, …)


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MessageSujet: Races   Sam 1 Fév - 0:23

RACES  alien 

Les races suivantes sont acceptées :

Races usuelles :
• Nain/Dwarf
• Elfe/Elf
• Gnome/Gnome
• Demi-Elfe/Half-Elf
• Demi-Orc/Half-Orc
• Petites-Gens {Petit-Homme.Petite-Femme} (Halfelin)/Halfling
• Humain/Human

Races inhabituelles :
• Descendant de Garou/Skinwalker
• Gobelin/Goblin
• Kobold/Kobold

Races rares :
• Descendant de Céleste (Aasimar)/Aasimar
• Descendant de Fiélon (Tieffelin)/Tiefling
• Descendant de Génie (Suli)/Suli
• Descendant de Génie de l'air (Sylphe)/Sylph
• Descendant de Génie de l'eau (Ondin)/Undine
• Descendant de Génie de feu (Ifrit)/Ifrit
• Descendant de Génie de terre (Oréade)/Oread
• Descendant de Guenaude (Changelin)/Changeling
• Descendant de Vampire (Dhampir)/Dhampir
• Elfe Noir (Drow)/Drow (mais pas Drow noble)
• Hobgobelin/Hobgoblin
• Orc/Orc
• Peuple de l’Ombre {Homme d’Ombre.Femme d’Ombre} (Fetchelin)/Fetchling
• Peuple-Chat {Homme-Chat.Femme-Chat} (Homme-Félin)/Catfolk
• Peuple-Corbeau (Tengu)/Tengu
• Peuple-Grenouille (Grippli)/Grippli
• Peuple-Hyène (Gnoll)/Gnoll (sans Dé de Vie racial)
• Peuple-Lézard {Homme-Lézard.Femme-Lézard}/Lizardfolk (sans Dé de Vie racial)
• Peuple-Rat {Homme-Rat.Femme-Rat}/Ratfolk
• Peuple-Renard (Kitsune)/Kitsune
• Peuple-Serpent (Vishkanya)/Vishkanya
• Peuple-Singe (Vanara)/Vanara
• Samsaran/Samsaran

Tous les personnages peuvent échanger leurs traits raciaux de base pour les traits raciaux alternatifs décrits dans le [ADVANCED RACE GUIDE] pour la race correspondante.
(NB : les traits raciaux alternatifs du [ADVANCED PLAYER’S GUIDE] sont inclus dans le [ADVANCED RACE GUIDE])


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MessageSujet: Classes   Sam 1 Fév - 13:14

CLASSES  jocolor 

Toutes les classes des [CORE RULEBOOK], [ADVANCED PLAYER’S GUIDE], de [ULTIMATE MAGIC] et de [ULTIMATE COMBAT] sont acceptées sans modification, soit :

• Barbare/Barbarian
• Barde/Bard
• Prêtre/Cleric
• Druide/Druid
• Guerrier/Fighter
• Moine/Monk
• Paladin/Paladin
• Rôdeur/Ranger
• Roublard/Rogue <ATTENTION ! Utiliser la classe telle qu'elle est décrite dans [PATHFINDER UNCHAINED]>
• Ensorceleur/Sorcerer
• Magicien/Wizard
• Alchimiste/Alchemist
• Chevalier/Cavalier
• Inquisiteur/Inquisitor
• Oracle/Oracle
• Invocateur/Summoner <ATTENTION ! Utiliser la classe telle qu'elle est décrite dans [PATHFINDER UNCHAINED]>
• Sorcier/Witch
• Magus/Magus
• Pistolier/Gunslinger
• Ninja/Ninja
• Samouraï/Samurai

Capacités de classe :
• Barbare/Barbarian
_o Tous les pouvoirs de rage des [CORE RULEBOOK], [ADVANCED PLAYER’S GUIDE] et de [ULTIMATE COMBAT] sont acceptés sans modification.
• Barde/Bard
_o Tous les chefs d’œuvre de [ULTIMATE MAGIC] sont acceptés sans modification.
• Prêtre/Cleric
_o Tous les domaines et sous-domaines des [CORE RULEBOOK] et [ADVANCED PLAYER’S GUIDE] sont acceptés sans modification.
_o Toutes les variantes de canalisation de [ULTIMATE MAGIC] sont acceptées sans modification.
• Druide/Druid
_o Tous les domaines du [CORE RULEBOOK] et de [ULTIMATE MAGIC] sont acceptés sans modification.
_o Tous les compagnons animaux et vermines du [CORE RULEBOOK] et de [ULTIMATE MAGIC] sont acceptés sans modification.
• Guerrier/Fighter
• Moine/Monk
_o Tous les vœux de moine de [ULTIMATE MAGIC] sont acceptés sans modification.
• Paladin/Paladin
• Rôdeur/Ranger
_o Tous les styles de combat des [CORE RULEBOOK] et [ADVANCED PLAYER’S GUIDE] sont acceptés sans modification.
_o Tous les pièges de rôdeur de [ULTIMATE MAGIC] sont acceptés sans modification.
• Roublard/Rogue
_o Tous les talents de roublard et de maître roublard des [CORE RULEBOOK], [ADVANCED PLAYER’S GUIDE] et de [ULTIMATE COMBAT] sont acceptés sans modification.
• Ensorceleur/Sorcerer
_o Tous les lignages des [CORE RULEBOOK], [ADVANCED PLAYER’S GUIDE] et de [ULTIMATE MAGIC] sont acceptés sans modification.
_o Tous les familiers du [CORE RULEBOOK] et de [ULTIMATE MAGIC] sont acceptés sans modification.
• Magicien/Wizard
_o Toutes les écoles de magie des [CORE RULEBOOK], [ADVANCED PLAYER’S GUIDE] (écoles de magie élémentaire et écoles de magie renforcée / champs d’étude magiques) et de [ULTIMATE MAGIC] (écoles de magie élémentaire) sont acceptées sans modification.
_o Toutes les découvertes arcaniques de [ULTIMATE MAGIC] sont acceptées sans modification.
_o Tous les familiers du [CORE RULEBOOK] et de [ULTIMATE MAGIC] sont acceptés sans modification.
• Alchimiste/Alchemist
_o Toutes les découvertes du [ADVANCED PLAYER’S GUIDE], de [ULTIMATE MAGIC] et de [ULTIMATE COMBAT] sont acceptées sans modification.
• Chevalier/Cavalier
_o Tous les ordres de chevalier du [ADVANCED PLAYER’S GUIDE] et de [ULTIMATE COMBAT] sont acceptés sans modification mais les Chevaliers de l’Ordre du cockatrice sont difficilement recrutés dans l'Alliance.
• Inquisiteur/Inquisitor
_o Tous les domaines du [ADVANCED PLAYER’S GUIDE] et toutes les inquisitions de [ULTIMATE MAGIC] et de [ULTIMATE COMBAT] sont acceptés sans modification.
• Oracle/Oracle
_o Tous les mystères des [ADVANCED PLAYER’S GUIDE] et de [ULTIMATE MAGIC] sont acceptés sans modification.
• Invocateur/Summoner
_o Tous les modèles d’eidolon et toutes les évolutions d’eidolon des [ADVANCED PLAYER’S GUIDE] et de [ULTIMATE MAGIC] sont acceptés sans modification.
• Sorcier/Witch
_o Tous les maléfices, maléfices majeurs et grands maléfices du [ADVANCED PLAYER’S GUIDE] et de [ULTIMATE MAGIC] sont acceptés sans modification.
_o Tous les thèmes pour les protecteurs du [ADVANCED PLAYER’S GUIDE] et de [ULTIMATE MAGIC] sont acceptés sans modification.
_o Tous les familiers des [CORE RULEBOOK] et de [ULTIMATE MAGIC] sont acceptés sans modification.
• Magus/Magus
_o Tous les arcanes de magus de [ULTIMATE MAGIC] et de [ULTIMATE COMBAT] sont acceptés sans modification.
• Pistolier/Gunslinger
• Ninja/Ninja
• Samouraï/Samurai

Archétypes :
Tous les archétypes des [CORE RULEBOOK], [ADVANCED PLAYER’S GUIDE], [ULTIMATE MAGIC] et [ULTIMATE COMBAT] sont acceptés sans modification à l’exception de ceux mentionnés ci-dessous (qui sont refusés) :
• Barbare/Barbarian
• Barde/Bard
• Prêtre/Cleric
• Druide/Druid : Seigneur de la meute
• Guerrier/Fighter
• Moine/Monk
• Paladin/Paladin
• Rôdeur/Ranger : Maître des bêtes
• Roublard/Rogue
• Ensorceleur/Sorcerer
• Magicien/Wizard
• Alchimiste/Alchemist
• Chevalier/Cavalier
• Inquisiteur/Inquisitor
• Oracle/Oracle
• Invocateur/Summoner : Maître des couvées ; Maître invocateur
• Sorcier/Witch
• Magus/Magus
• Pistolier/Gunslinger
• Ninja/Ninja
• Samouraï/Samurai
Les archétypes de classe raciaux décrits dans le [ADVANCED RACE GUIDE] sont acceptés sans modification mais ils ne peuvent être pris que par les personnages de la race correspondante.

Options de classe de prédilection :
Quand ils acquièrent un niveau dans leur classe de prédilection, les personnages peuvent choisir parmi un point de vie supplémentaire, un point de compétence supplémentaire ou l’option correspondant à leur race pour la classe considérée comme indiqué dans le [ADVANCED RACE GUIDE].
(NB : les avantages raciaux de classes de prédilection du [ADVANCED PLAYER’S GUIDE] sont inclus dans le [ADVANCED RACE GUIDE])


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MessageSujet: Classes de Prestige   Sam 1 Fév - 13:15

CLASSES DE PRESTIGE  king 

Toutes les classes de prestige des [CORE RULEBOOK] et [ADVANCED PLAYER’S GUIDE] sont acceptées sans modification.


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MessageSujet: Compétences   Sam 1 Fév - 13:16

COMPETENCES  Basketball 

Toutes les compétences du [CORE RULEBOOK] sont acceptées et utilisées sans modification.

Le nombre de points de compétence par niveau et leur répartition possible parmi les différentes compétences est dérivé du système décrit dans [PATHFINDER UNCHAINED].
Les compétences sont réparties en 3 catégories : Compétences d'aventure, Compétences contextuelles et Compétences intermédiaires.
Chaque personnage dispose à chaque niveau d'un nombre de points de compétence déterminé par sa classe et son intelligence, qu'il peut librement allouer parmi les Compétences d'aventure, les Compétences contextuelles et les Compétences intermédiaires.
Chaque personnage dispose aussi à chaque niveau de 2 points de compétences supplémentaires, qu'il ne peut allouer que parmi les Compétences contextuelles et les Compétences intermédiaires. Parmi ces 2 points, 1 au plus peut être alloué parmi les Compétences intermédiaires.

Compétences d'aventure
Acrobaties/Acrobatics
Art de la Magie/Spellcraft
Bluff/Bluff
Connaissances (Exploration souterraine)/Knowledge (Dungeoneering)
Connaissances (Folklore local)/Knowledge (Local)
Connaissances (Mystères)/Knowledge (Arcana)
Connaissances (Nature)/Knowledge (Nature)
Connaissances (Plans)/Knowledge (Planes)
Connaissances (Religion)/Knowledge (Religion)
Déguisement/Disguise
Diplomatie/Diplomacy
Discrétion/Stealth
Equitation/Ride
Escalade/Climb
Evasion/Escape Artist
Intimidation/Intimidate
Natation/Swim
Perception/Perception
Premiers secours/Heal
Psychologie/Sense Motive
Sabotage/Disable Device
Survie/Survival
Utilisation d'objets magiques/Use Magic Device
Vol/Fly

Compétences intermédiaires
Dressage/Handle Animal
Escamotage/Sleight of Hand
Estimation/Appraise
Linguistique/Linguistics

Compétences contextuelles
Artisanat/Craft
Connaissances (Géographie)/Knowledge (Geography)
Connaissances (Histoire)/Knowledge (History)
Connaissances (Ingénierie)/Knowledge (Engineering)
Connaissances (Noblesse)/Knowledge (Nobility)
Création artistique/Artistry
Profession/Profession
Représentation/Perform
Savoir/Lore


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MessageSujet: Talents / Dons   Sam 1 Fév - 13:19

TALENTS / DONS  geek 

Tous les dons des [CORE RULEBOOK], [ADVANCED PLAYER’S GUIDE], [ULTIMATE MAGIC], [ULTIMATE COMBAT] et [ADVANCED RACE GUIDE] sont acceptés.

Le don PRESTIGE est accepté mais, pour un groupe donné, un seul personnage peut être accompagné par son compagnon d’arme. Les joueurs décident quel compagnon d’arme les accompagnera parmi ceux possibles. En cas de litige, le compagnon d’arme correspondant au personnage avec le plus haut score de prestige sera celui qui accompagnera le groupe. Les compagnons d’armes sont créés comme des personnages mais leurs caractéristiques sont achetées avec 15 points seulement et ils ne possèdent ni trait de personnage ni point de héros. (ce sont les personnages les héros, pas leur compagnon d’arme Wink)


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MessageSujet: Traits de personnage   Sam 1 Fév - 13:21

TRAITS DE PERSONNAGE  Suspect

Les personnages acquièrent 2 traits de personnage de types différents (Campagne, Combat, Foi, Magie, Race, Région, Religion, Social, …) au niveau 1.
Tous les traits de personnage du [ULTIMATE CAMPAIGN] sont acceptés sans modification.
(NB : les traits de personnage du [ADVANCED PLAYER’S GUIDE] sont inclus dans le [ULTIMATE CAMPAIGN])


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MessageSujet: Equipement   Sam 1 Fév - 13:24

EQUIPEMENT  Idea

Pour les personnages créés de niveau 1 :
• Leur équipement est déterminé en dépensant un montant total en pièces d’or égal à la richesse de départ moyenne de leur classe, comme indiqué dans la Table 6-1 du [CORE RULEBOOK].
• Ils ne peuvent posséder que de l’équipement non magique, choisi dans [ULTIMATE EQUIPMENT].

Pour les personnages créés de niveau supérieur à 1 :
• Leur équipement est déterminé en dépensant un montant total en pièces d’or égal à la richesse d’un personnage de même niveau, comme indiqué dans la Table 12-4 du [CORE RULEBOOK].
• Ils peuvent posséder de l’équipement non magique et magique, choisi dans [ULTIMATE EQUIPMENT]. L’équipement magique est limité aux objets qu’un personnage de même niveau aurait été capable de créer.
• Ils ne peuvent pas dépenser plus de :
_o 25 % de leur richesse en équipement offensif ;
_o 25 % de leur richesse en équipement défensif ;
_o 25 % de leur richesse en autre équipement magique ;
_o 15 % de leur richesse en équipement magique consommable ;
_o 10 % de leur richesse en équipement ordinaire ou en bijoux, joyaux et monnaie.
• Attention ! La notion d’équipement offensif/défensif/… dépend de la classe et du « rôle » du personnage dans un groupe. Par exemple, un bandeau d’intelligence est considéré comme un objet offensif pour un magicien : il augmente le nombre de sorts que le magicien peut lancer chaque jour et le degré de difficulté de ses sorts. Le même bandeau est considéré comme autre équipement magique pour un druide.

Pour les personnages adaptés de versions antérieures de D&D :
• L’équipement qu’ils possèdent est comparé aux règles énoncées ci-dessus pour les personnages créés.
• Un personnage doté d’un équipement inférieur à celui d’un personnage créé de même niveau reçoit un complément d’équipement correspondant à la différence.
• Un personnage doté d’un équipement supérieur à celui d’un personnage créé de même niveau sera étudié au cas par cas. Une partie de son équipement peut être momentanément « oublié » par le personnage pendant l’aventure considérée.

Les armes à feu sont utilisées comme indiqué dans [ULTIMATE COMBAT] au stade d’émergence des pistolets. Les munitions d’armes à feu, l’équipement associé et les objets magiques associés aux armes à feu décrits dans [ULTIMATE COMBAT] sont autorisés.
L’équipement spécial, non magique et magique, de chaque race décrit dans le [ADVANCED RACE GUIDE] ne peut être acheté qu’auprès d’un représentant de la race correspondante. Les personnages ne peuvent posséder un tel équipement que s’ils sont de la race concernée ou si leur historique précise un lien très étroit avec les membres de cette même race. La création des objets magiques spéciaux de race décrits dans le [ADVANCED RACE GUIDE] est un secret jalousement gardé par chaque race et n’est transmis qu’aux membres de la race concernée : seuls les personnages de cette race peuvent créer ces objets, à condition de posséder les pré-requis nécessaires.
Rappel : certains objets magiques possèdent des capacités qui dépendent de la race de celui qui les portent. Il est possible d’utiliser ces capacités spéciales par des personnages d’autres races en réussissant un jet de la compétence Utilisation d’Objet Magique (DD 25).

(NB : l’équipement et les objets magiques des [CORE RULEBOOK], [ADVANCED PLAYER’S GUIDE], [ULTIMATE MAGIC] et [ULTIMATE COMBAT] sont inclus voire corrigés dans [ULTIMATE EQUIPMENT])


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MessageSujet: Règles complémentaires   Sam 1 Fév - 13:24

REGLES COMPLEMENTAIRES  cherry 

Toutes les règles complémentaires du [CORE RULEBOOK] sont utilisées.
Les points héroïques sont gagnés et utilisés comme présenté dans le [ADVANCED PLAYER’S GUIDE].
Les caractéristiques importantes de la personnalité de chaque personnage doivent être décrites par au moins 3 qualificatifs (qui ne représentent pas son alignement).

Il est souhaitable (mais pas obligatoire) d’y ajouter une ou plusieurs citations typiques du personnage.

Quelques exemples de trais de personnalité (Merci, Ernst Wink) :

  • Accueillant Aimant Ambigu Ambitieux Amusant Angélique Apaisant Arrogant Artiste Attentif Attentionné Audacieux Autoritaire Avare Averti
  • Bavard Beau parleur Bienveillant Blasé Bourru
  • Cafardeux Capricieux Cérébral Chanceux  Charismatique Cinglé Cleptomane Coléreux Communicatif  Concentré  Confient Conformiste Consciencieux Contemplatif Coquet Courageux Courtois Créatif  Crédule Cultivé Cupide Curieux Cynique
  • Débauché Décent Délicat Désintéressé Désordonné Dévoué Digne Directe Diabolique Discret Distingué Distrait Docile Doucereux Douteux Doux Dur
  • Économe Égoïste Émotif Énergique Énigmatique Enthousiaste Envieux Excentrique Excessif Expansif Explorateur Expressif Extraverti Exubérant
  • Fainéant Fantasque Faux Féminin Ferme Fêtard Fier Fidèle Flatteur Fouinard Fou Fougueux Fourbe Franc Froid
  • Gaffeur Gai Galant Gentil Gourmand
  • Hautain Honorable Hypocrite Hystérique
  • Idiot Imaginatif Impatient Impliqué Impudent Impulsif Incertain Indépendant Inébranlable Insolent Intelligent Intrépide Ironique
  • Jaloux Jeune Joueur Joyeux Juste
  • Kleptomane
  • Leader Logique Loyal Lunatique
  • M'as-tu-vu Maladroit Malicieux Maniaque Mature Mauvais Mélomane Méthodique Modeste Mou Mystérieux Mythomane
  • Naïf Narcissique Négatif Négligent Nerveux
  • Objectif Ouvert Opportuniste Optimiste Original
  • Pacifique Paisible Passionné Passionnel Patient Persévérant Pervers Peureux Possessif Protecteur Prudent Puérile Pudique
  • Rabat-Joie Rancunier Rassurant Rationnel Réaliste Rebelle Réfléchi Rêveur Rigide Romantique
  • Sadique Sage Sanguin Sans pitié Sécurisant Sensible Serein Sérieux Serviable Simple Snob Sociable Solidaire Solitaire Soumis Spontané Stable Surprenant  Susceptible
  • Taquin Tendre Têtu Timide Tolérant Tricheur
  • Vaniteux Vantard Vif Viril Vivant Violent Vrai


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MessageSujet: Combat   Sam 1 Fév - 13:24

COMBAT  Arrow 

Toutes les règles de combat du [CORE RULEBOOK], ainsi que les manœuvres de combat du [ADVANCED PLAYER’S GUIDE] sont utilisées.
Les duels, les combats de spectacle, les engins de siège et les véhicules décrits dans [ULTIMATE COMBAT] sont utilisés.
Les règles alternatives d’armure comme réduction de dégâts, de pièces d’armure, de blessures et vitalité décrites dans [ULTIMATE COMBAT] ne sont pas utilisées.
Frappes ciblées et dons correspondants : en cours d’étude


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MessageSujet: Magie   Sam 1 Fév - 13:25

MAGIE  study 

Toutes les règles de magie du [CORE RULEBOOK] sont utilisées.

Précision sur les cumuls de sorts : il est possible de lancer et de cumuler sur une même créature les sorts de protection de même effet avec des résultats différents <Par exemple, cela permet de lancer et cumuler sur une même créature des sorts de RESISTANCE AUX ENERGIES DESTRUCTIVES correspondant à des énergies différentes (acide, feu, …). En revanche, deux sorts de CONFUSION n’auront qu’un seul effet – déterminé par un seul jet de dés – sur une même créature.>

Les plaies magiques, les duels de sorts et les règles pour lier un extérieur décrits dans [ULTIMATE MAGIC] sont utilisés.
Les avantages des conditions néfastes, les rituels de préparation et les mots de pouvoir décrits dans [ULTIMATE MAGIC] ne sont pas utilisés.


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MessageSujet: Sorts   Sam 1 Fév - 13:30

SORTS  farao 

Tous les sorts des [CORE RULEBOOK], [ADVANCED PLAYER’S GUIDE], [ULTIMATE MAGIC] et [ULTIMATE COMBAT] sont utilisés, à l’exception des sorts à points héroïques du [ADVANCED PLAYER’S GUIDE].
Tous les sorts du [ADVANCED RACE GUIDE] sont utilisés, mais ils ne peuvent l’être que par les membres de la race considérée ou par un personnage d’un autre race qui réussit un jet de la compétence Utilisation d’Objet Magique (DD 25) à chaque lancement du sort spécifique de race.

Précisions :
Le sort de DETECTION DE LA MAGIE permet de détecter les créatures invisibles.

Création de nouveaux sorts : en cours d’étude


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MessageSujet: Objets magiques   Dim 2 Fév - 13:00

OBJETS MAGIQUES  Very Happy 

Tous les objets magiques de [ULTIMATE EQUIPMENT] peuvent être achetés ou créés sauf les objets magiques maudits ou intelligents et les artéfacts ou reliques (la création des objets magiques maudits est involontaire et ces objets ne sont pas vendus au sein de l’Alliance).

Précisions :
• Les armes magiques dotées d’un bonus d’altération de +3 ou plus ne permettent pas d’ignorer la réduction de dégâts des monstres basée sur le matériau de l’arme ou l’alignement.
• Les objets magiques à points héroïques du [ADVANCED PLAYER’S GUIDE] ne peuvent pas être possédés par les personnages au début d’une aventure au sein de l’Alliance. Ils ne peuvent pas être achetés, ni créés par les personnages en cours d’aventure au sein de l’Alliance. La plupart du temps, ils disparaissent à la fin de ces aventures.

La modification et la réparation des créatures artificielles décrites dans [ULTIMATE MAGIC] sont utilisées.
L’équipement spécial magique de chaque race décrit dans le [ADVANCED RACE GUIDE] ne peut être acheté qu’auprès d’un représentant de la race correspondante. Les personnages ne peuvent posséder un tel équipement que s’ils sont de la race concernée ou si leur historique précise un lien très étroit avec les membres de cette même race. La création des objets magiques spéciaux de race décrits dans le [ADVANCED RACE GUIDE] est un secret jalousement gardé par chaque race et n’est transmis qu’aux membres de la race concernée : seuls les personnages de cette race peuvent créer ces objets, à condition de posséder les pré-requis nécessaires.
Rappel : certains objets magiques possèdent des capacités qui dépendent de la race de celui qui les portent. Il est possible d’utiliser ces capacités spéciales par des personnages d’autres races en réussissant un jet de la compétence Utilisation d’Objet Magique (DD 25).

Création d’objets magiques combinant les capacités d’objets magiques décrits dans [ULTIMATE EQUIPMENT] : en cours d’étude
Création d’objets magiques non décrits dans [ULTIMATE EQUIPMENT] : en cours d’étude
Création de nouvelles créatures artificielles : en cours d’étude
Création des objets magiques intelligents : en cours d’étude
Les objets magiques dont la valeur de base dépasse 200 000 pièces d’or sont épiques : ils perdent leurs propriétés magiques quand ils sont portés par des personnages de niveau inférieur ou égal à 20.


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Feuille de personnage
Nom: Isawa Seishin
Clan: Phenix

MessageSujet: Exemples de personnages et description de leur personnalité   Sam 8 Fév - 20:13

lol! 
KELLEN, gnome neutre bon oracle de vie
(Altruiste – mais en rapport avec l’alignement) / Bavard / Curieux / Enthousiaste / Peureux (un peu) / Menteur compulsif
« J’ai été capturé par des Mandaloriens »

MANEL, humain loyal bon prêtre/moine de Béreï (déesse de la famille, de la maison et de l’agriculture)
(Altruiste – mais en rapport avec l’alignement) / Calme / Pacifiste / Désintéressé
« Mes Frères, Mes Sœurs, Paix, Amour, Fleurs »

MORTHOS, humain chaotique neutre ensorceleur <warlock>
Agressif / Arrogant / Emporté / Très vindicatif / La fin justifie tous les moyens possibles et imaginables
« Mon père est Carnage ! Ma mère est Destruction ! » Zap !!!

STUART, humain neutre magicien
Aime faire des expériences / Intolérant à toute forme d’autorité / Critique tout
« Un… laboratoire ? »
« Rose, ma toile d’araignée ? Il va falloir que je remplace la dentelle que j’ai introduite dans mon incantation par autre chose… »


VIVIAN, humain neutre bon oracle de vie
(Altruiste – mais en rapport avec l’alignement) / Idéaliste / Posé
« Qui a dit 'Attaquez le vieux' ? »


Dernière édition par Pixy le Ven 20 Nov - 22:10, édité 1 fois
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Ernst
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Feuille de personnage
Nom: Yasuki Logain
Clan: Grue

MessageSujet: Points de vie   Mer 29 Avr - 0:01

Pour l'Alliance, Serge utilise une règle maison. Il donne à chaque niveau les 3/4 du dé environ, soit :
- pour un d6, 5
- pour un d8, alternance 6 et 7
- pour un d10, 8
- pour un d12, alternance 9 et 10
(soit 1,5 par niveau de différence entre chaque catégorie de dès)

L'objectif est de rendre plus important l'écart entre les classes (1,5 par niveau entre chaque dès, au lieu de 1 statistiquement si l'on suit les règles).

Techniquement, cela veut dire :
* qu'un personnage au d8 est renforcé de (N-1)/2 points de vie par rapport à la normale (+5 pevs pour un roublard niveau 11).
* qu'un personnage au d10 est renforcé de N-1 points de vie par rapport à la normale (+10 pevs pour un guerrier niveau 11).
* qu'un personnage au d12 est renforcé de (N-1)x1,5 points de vie par rapport à la normale (+15 pevs pour un barbare niveau 11).
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MessageSujet: Re: Règles de Création / Adaptation de Personnages   

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